Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#31 2013-01-10 21:00:30

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Ok. Właśnie potwierdziłęś moje najgorsze przypuszczenia - teraz policz ilu ludzi zginie, gdy 100 łuczników będzie strzelać do 400 ludzi w skórzanych zbrojach. Łucznicy robią 10*2 + 10k6 śmiertelności przeciwko obronie 40+40 (zakładając, że mają 1 obrony i skórzanka daje 1), co daje nam proste równanie:
20+35[średnia ze 10k6]-80=-25. Tak - właśnie 100 łuczników nic nie zrobiło 400 ludziom. I mogą tak srać strzałami przez 3 godziny, a i tak ni chuja nikogo nie ustrzelą.

EDIT: Chyba, że łucznicy mogą strzelać selektywnie, np. stwierdzają, że walą tylko do części wojsk, ale to rodzi przegięcie w drugą stronę - deklaruję, że moje 100 łuczników wali zawsze w 3 dziesiątki. I statystycznie te 3 dziesiątki znikają co turę, niezależnie od niczego. Kilka kolejek i wrogowie nie mają armii


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#32 2013-01-11 09:28:39

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Ale o czymś zapominasz, to i tak ma się rozgrywać 10-tkami, ale kiedy dużo łuczników strzela w przykładowo mniejszy oddział, to robi się to jako jeden rzut, ale normalnie robi się to dziesiątkami.

Czyli dziesiątką łuczników 2+3 - 4(skóra 1, tarcza 1, wytrzymałość 2), więc ginie jeden wróg.
Wiec analogicznie przy strzale 100 ludzi zginie średnio 10 czyli 2,5% z całości sił, czyli tak jak być powinno

I tu wchodzi już to że po pierwsze 6 na K6 się przerzuca, czyli łucznicy mogą zabić i 14 ludzi.
I też różnica w broni kusza ma więcej, a broń palna będzie mieć sporo więcej, ale tylko na mniejszym zasięgu, bo w praktyce na większe to kule lecą gdzie chcą


A co do strzelania, jeśli każesz strzelać 100 ludziom w tych 30 to tak możesz ich zabić, bo czemu nie ?


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#33 2013-01-11 12:02:50

Daimio

Weteran

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1304
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

A jest rozgraniczenie na ammo AP i całą resztę?


Internet nie wybacza!!!!

Offline

 

#34 2014-07-08 21:54:51

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Takie podstawowe założenia:

Oddziały to 10 osób (lub 9+kapral).
Sierżant dowodzi do 50 osób (ten sam typ wojsk - piechota, łucznicy, kawaleria)
Kapitan do 200

Staty oddziału:
Atak - wynika ze statów jednostki i jej uzbrojenia, dodatkowo różne modyfikatory (za walkę pozycyjną, manewry, formacje). Jest wartość bazowa plus k6, trzeba będzie zrobić testy żeby nie było zbyt dużo bazy)
Obrona - pancerz, modyfikatory. Jest wartością stałą.
Ruch - standardowa odległość ruchu w hexach
Wyszkolenie - pozwala na wykonywanie skomplikowanych manewrów, od 0 do 4 (5?).
Morale - wartość od 0 do nieskończoności, przy testach morale trzeba na k100 wyrzucić mniej niż morale oddziału +- modyfikatory, może być ponad 100.

Kolejność wykonywania akcji podczas tury jest ustalana przez osobę, która wygrała test taktyki przed walką.
Tura składa się z faz, w których dowódcy mówią co ich jednostki mają robić, podczas fazy działają po kolej wszyscy (czyli wszyscy się ruszają, później strzelają, walczą).
Fazy:
1. Ruch - jednostki sobie chodzą, biegają, zmieniają formacje, szarżują.
Ruch - jednostka rusza się o ruch hexów
Bieg - jednostka rusza się o 2x ruch hexów, nie może strzelać, spada morale (męczą się)
Szarża - jak bieg tylko do przeciwnika, morale nie spada; wróg musi testować morale czy się nie posra
2. Strzelanie -
Strzał - normalne zasady walki, dochodzą minusy za zasięg, po ruchu jest minus
3. Walka wręcz - rozgrywana po kolei, ale jednostki spadają dopiero pod koniec walki, więc można oddawać trupami.
Działa to tak, że ginie Atak minus Obrona przeciwników, każdy trup to minus do testu morale. Dla ułatwienia dowódca ginie ostatni.
4. Testy morale dla jednostek które były ostrzeliwane/walczą. W tej fazie dowódcy uciekających oddziałów mogą przegrupowywać się.
Morale spada za: zmęczenie, umierających żołnierzy z oddziału, utratę sztandaru
Morale rośnie za: przewagę liczebną, przed bitwą bonusy w stylu przemawiania, łaski bogów, sztandarów, cudów laserów, dobrych warunków żywienia (co tam dowódca wymyśli), może być ponad 100%.
Niezdany test powoduje ucieczkę oddziału o połowę ruchu, później każda tura ucieczki to bieg od przeciwników.
Zbieranie oddziału to test dowodzenia dowódcy, trudność rośnie o poziom za każde 20% morale poniżej 100 (czyli zebranie kogoś z 0 to test -5) kapral zbiera na raz 10, sierżant 50, kapitan zbierać nie może.


Manewry - specjalne akcje, które dowódca może zagrywać zamiast standardowych, można w turze wykonać tyle, ile ma się taktyki+dowodzenia, manewr mogą wykonać tylko jednostki o odpowiednim poziomie wyszkolenia i z dowódcą. Oddziały pod jednym dowódcą mogą wykonywać manewry razem (więc liczą się jak jeden przy określaniu ilości zużytych manewrów).
Manewry podczas ruchu:
1 - marsz w szyku - jak ruch, tylko nie powoduje rozpadu formacji
3 - bieg w szyku
3 - szarża w szyku
Zmiany formacji
0 - luźna, po zwykłym ruchu, biegu lub szarży oddział wraca do tego ustawienia
1 - koło
1 - zbita
2 - ochrona przed strzałami
2 - zastawienie przeciw kawalerii
2 - klin
Manewry  podczas strzelania:
1 - strzelanie salwami
2 - potrójny szereg
3 - strzał obronny


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#35 2014-07-21 00:54:27

Daimio

Weteran

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1304
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Było by fajnie jak byś napisał jeszcze wszystkie ceny i staty broni, peki jakie są w wiedzminie (np szybszy strzał itd) oraz jeszcze trzeba by dodać machiny oblężnicze (Gondorskie Trebusze?) no i może więcej łuków (Walijskie i refleksyjny?) i pozmieniać kuszę (bo w zależności od kuszy można było osiągnąć zasięg nawet większy od łuku) https://www.youtube.com/watch?v=p17lVIzTTg0 a jeżeli się już bawić to dodać działa (falkonety? bo na 100% nie będzie stać na coś innego).


Internet nie wybacza!!!!

Offline

 

#36 2014-08-16 16:22:40

Daimio

Weteran

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1304
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

taki głupi pomysł ale jak byś dodał jeszcze ruch, zasięg strzału, ceny i nawet obrazki

Ostatnio edytowany przez Daimio (2014-08-16 16:23:09)


Internet nie wybacza!!!!

Offline

 

#37 2014-08-16 21:10:09

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Problemy bitewniakowe (te co zapisałem):
Rzut na zużycie kopii
Wychodzenie z walki
Morale gdy ucieka ktoś obok/zginął oddział obok
Minus do strzelania po ruchu
Pikinierzy od tyłu i ogólnie zasady flankowania
Minusy z biegania
Zasady robienia manewrów - szczegółowe (przykład z ruchem i okopaniem się na jazdę, czy można wykonać manewr i się ruszyć przed/w trakcie/po).


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#38 2014-08-21 17:46:21

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Ostatnio gadając z matem doszliśmy do wniosku, że będą zmiany w taktyce i dowodzeniu.

Taktyka jest wymagana żeby używać danego poziomu formacji.

Dowodzenie odpowiada za no dowodzenia, tzn żadnych bonusów/minusów na polu bitwy.
Dowodzenie rzuca się kiedy się chce zmusić do czegoś żołnierzy (kiedy ma się więcej czasu można też z przemawiania), przykład atakowanie murów, wchodzenie do lasu chaosu, czy np kopanie umocnień. Ogólnie na cokolwiek, co wymaga posłuszeństwa, np żeby nie gwałcili i mordowali wszystkich w danej wsi, później ją jeszcze podpalając.


Wyszkolenie oddziałów i ruch.

Żeby używać jakiejś formacji trzeba mieć tyle samo lub więcej wyszkolenia, dowódca musi też posiadać odpowiednio dużo taktyki.

Jeśli chce się poruszać w formacji, wyszkolenie musi być większe o 1, jeśli biegać o 2.
Niektóre formacje uniemożliwiają ruch, lub go zmniejszają.

Strzelcy mogą się poruszać, jednak dostają -2 do ataku po ruchu i -4 po biegu.

Konne formacje nie wymagają dodawania punktów wyszkolenia za ruch, tak samo jak szaleńcza szarża.


Do tego dodałem też wersję paru oddziałów w wersji zwykłej i weteranów, zmieniłem trochę bronie drzewcowe, pistolet i długi łuk (ma 3 ataku).

Długi łuk wymaga jednak 3 siły.



I parę problemów.
- Czy formacje powinny się robić jakiś czas ? np turę ?
Tzn np na początku walki miało by się za darmo ustawienie formacji, jako ustawienie przed samą bitwą ale już w trakcie nie.

- Czy strzelcy powinni mieć jakiś minus kiedy wpadnie na nich oddział wręcz ?
Wypuszczają broń która pada na ziemię i potencjalnie się psuje, czy mają jakiś minus do ataku, obrony ?
- Czy strzelcy w ogóle powinni oddawać w mele, jeśli już strzelali ?


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#39 2014-08-22 16:49:13

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Co do problemów:
1. Można wypróbować opcję z turą karencji (oddział się zbiera).
2. Teoretycznie nie, bo oddział wpada PRZED ich turą strzelania, czyli strzałów nie oddali (ruch jest przed strzelaniem za wyjątkiem strzału obronnego bronią palną). Rozwiązuje to też trzeci problem (oddają, bo nie strzelali, chyba że robili strzał obronny, tutaj trzeba będzie wybadać, aczkolwiek powinni móc oddać). Co do wyrzucania broni brzmi to sensownie, później oddział musi przez turę ją zbierać z danego hexa żeby móc z niej korzystać.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#40 2014-08-24 12:13:07

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Update

Dodałem parę nowych oddziałów.

Milicje imperialną
Milicje z pikami (bo była tylko jedna jednostka z pikami )
Wojowników bractwa Ulryka
Oszczepników
Kobiety i średnie dzieci.

Zmieniłem trochę bronie.
Miecz dwuręczny ma większe obrażenia, jest lepszy niż topór dwuręczny ale jest dużo droższy
Młot dwuręczny/rycerski ma większe przebicie 3 + 3, bo jest drogi
Pika normalnie atakuje 3 szeregami.

Dodałem nowe formacje.

Odparcie piechoty dla drzewcowych
Odparcie jazdy działa na wszystkie bronie drzewcowe

Dla strzelców z bronią palną
Kontrmarsz
Strzelanie i klęknięcie



I problem, czy zrobić żeby można było się ruszać bez większej ilości wyszkolenia, ale żeby oddział tracił formację ?

Ostatnio edytowany przez peruniec (2014-08-24 12:15:20)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#41 2014-08-28 11:37:02

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Prosta mechanika walki na wozie.

Wóz chłopski czy inny zwykły daje +1 obrony wręcz, sam jest traktowany jako bardzo trudny teren, czyli konni nie mogą przez niego przechodzić, a piechota ma -2 ruchu.
Do tego przy mechanice zasięgu, koleś z lancą czy kopią normalnie atakuje nawet kogoś kto stoi za wozem .

Szarża, żeby móc wykonać szarże trzeba mieć miejsce, co najmniej równe zwykłemu ruchowi.


Broń oblężnicza
Więc zastanawiałem się nad taką bronią i chyba najlepiej zrobić po prostu że ta broń ma jakiś zasięg i za każdy powtórzony ten zasięg byłby test trudniejszy o 1, w takim sposób nawet broń jak arkubalista która ma duży maksymalny zasięg nie ma chuja że ktoś tak trafi.

I by było coś jak.
Balista zasięg 7, obrażenie k3 śmierci lub może zwykłe obrażenia.


Problemy
Czy każdy atak z podwójnym ruchem to szarża ?
Jest to ważne w kontekście konnych szarż i łamania broni.

Jak zrobić obrażenia do katapult itp.

Ostatnio edytowany przez peruniec (2014-08-28 13:33:01)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#42 2014-08-28 15:14:12

Daimio

Weteran

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1304
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Broń oblężnicza
Więc zastanawiałem się nad taką bronią i chyba najlepiej zrobić po prostu że ta broń ma jakiś zasięg i za każdy powtórzony ten zasięg byłby test trudniejszy o 1, w takim sposób nawet broń jak arkubalista która ma duży maksymalny zasięg nie ma chuja że ktoś tak trafi.

-Lepiej pomyśl nad uczciwymi zasięgami a nie munchkinuj. Zrób parę rodzajów machin (może od razu ich ceny) i zasięgi jak (podobnie jak dystansowe). Arkbalista to tak naprawdę jebitna kusza więc jej zasięg jest uzależniony od łęczyska. Jeżeli będziemy mieli takie co napina 50 ludzi to nie widzę przeszkód aby miotać pociski na 1100 metrów i o wadze 200 kg.


I by było coś jak.
Balista zasięg 7, obrażenie k3 śmierci lub może zwykłe obrażenia.

-Właściwie to zależy od zasięgu oraz amunicji. Jeżeli to jest arkbalista która jest na bliskim zasięgu no to niestety ale pociska się przepierdala przez pierwszego ludka i przez tych co stoją za nimi (jak idą w linii to nie za wiele im to robi bo zabija tylko jednego) inaczej się to ma jak się strzela z bricoli bo tam można strzelać wiązkami strzał i wtedy strzały pokrywają jakiś obszar. Można też używać coś w stylu szrapneli do ark balisty ale najtańszym sposobem była by chyba katapulta z koszem kamieni. Pozostaje jeszcze kwestia przeładowania, im mniejszy dystans tym szybciej się ładuje.

Wóz chłopski czy inny zwykły daje +1 obrony wręcz, sam jest traktowany jako bardzo trudny teren, czyli konni nie mogą przez niego przechodzić, a piechota ma -2 ruchu.
Do tego przy mechanice zasięgu, koleś z lancą czy kopią normalnie atakuje nawet kogoś kto stoi za wozem .

-To jak się będzie miała sprawa wozów Husyckich ? Przez nie też chcesz przechodzić bez problemów no i murów. Wrogowie podchodzą i myk są na murach? Możesz od razu powiedzieć to wykopiemy po prostu rowy w koło i będziemy nieśmiertelni.

Szarża, żeby móc wykonać szarże trzeba mieć miejsce, co najmniej równe zwykłemu ruchowi.

-No a jak wygląda sprawa z wozami i szarżą ? jesteś w zasięgu szarży, biegniesz ile fabryka dała, wspinasz się na wóz, schodzisz z niego i wbiegasz w przeciwnika? Jakoś tego nie widzę.


Internet nie wybacza!!!!

Offline

 

#43 2014-08-28 16:26:04

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Co do broni oblężniczej się nie wypowiadam bo pomysłu nie mam (poza tym, że nie zrobisz tak sztywnego łęczyska do balisty).
Przez bardzo trudny teren nie można biegać i szarżować? Stanie na nim daje -1 ataku i obrony.

Co do murów - z drabiną podchodzisz z ruchem -1, robisz za jeden ruchu 6m w górę, czyli w turę podejdziesz na 12 metrowy mur jeśli pod nim stoisz, jeśli jest wyższy to podchodzisz 2 tury. I chodzi o kompletną wysokość podejścia (ile metrów robisz po drabinie [jeśli jest sucha fosa to wchodzi więcej]. Dodatkowo zwykła fosa do 1,5 m jest  trudnym terenem, głębsze bardzo trudnym terenem chyba że masz jakiś ruchomy mostek (robisz 6 m fosy w turę).


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#44 2014-08-28 17:34:11

Daimio

Weteran

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1304
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Co do murów - z drabiną podchodzisz z ruchem -1, robisz za jeden ruchu 6m w górę, czyli w turę podejdziesz na 12 metrowy mur jeśli pod nim stoisz, jeśli jest wyższy to podchodzisz 2 tury. I chodzi o kompletną wysokość podejścia (ile metrów robisz po drabinie [jeśli jest sucha fosa to wchodzi więcej]. Dodatkowo zwykła fosa do 1,5 m jest  trudnym terenem, głębsze bardzo trudnym terenem chyba że masz jakiś ruchomy mostek (robisz 6 m fosy w turę).

-Tylko że po drabinie wspina się gęsiego i obrońcy mogą atakować po jednej osobie no i jak by wyglądała walka jeżeli ludzie stoją na murach (jednostka atakująca wpycha się na mur i tam walczą?). Oraz co będzie jeżeli zepchną drabinę. W tym wypadku co podałeś nie opłaca się stawiać 13 metrowych murów bo lepiej by było zrobić mur koło 3 metry (aby musieli użyć drabiny a nie po prostu się wspiąć na rękach) i otoczyć to fosą, pozostawić hex odstępu i kolejna fosa kolejny hex i kolejna fosa i każda głęboka na 2 metry. Cena takiego czegoś jest nie wielka w porównaniu ile byśmy wydali na dodatkowe 9 metrów muru.


Internet nie wybacza!!!!

Offline

 

#45 2014-08-28 18:41:28

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

1 - Normalne zasady czyli jakie ? bo na pewno nie zrobię że strzelasz na 1000 metrów z testem 2, bo tak by wypadało z testem jeśli by stosować mechanikę łuków i kusz, która w ogóle nie jest przystosowana do strzelania jakimkolwiek machinami.
Moja wersji jest i bardziej realistyczna i antymanczkinowa.
Masz zasięg maksymalny danej broni, do tego masz zasięg podstawowy który jest wyznacznikiem poziomu testu strzału.
Czyli strzelając z tej przykładowej balisty na 35 hexy (245m) ma się test 4.

1,5 - tylko jak to ma działać mechanicznie
Bo że różne strzały robiły różne efekty to łatwo powiedzieć, ale jak to zrobić mechanicznie bo ja nie wiem.

2 - wóz husycki będzie dawał więcej obrony, więcej na zasięgową, ale będzie dawał minus do ataku i tyle.
Do tego wyraźnie napisałem że wóz jest bardzo trudnym teren, czyli piechota porusza się tam 1/2, a jazda nie może.

3 - dlaczego masz wchodzisz i schodzić z wozu ?
Atakujesz ludzi na wozie stojąc przed wozem, mając broń z długim zasięgiem mechanicznie możesz atakować kogoś za wozem (można dodać minus za przeszkodę) i tyle.
Jeśli przykładowo przebiegasz przez wóz to nie możesz szarżować w znaczeniu jakichś tam specjalnych bonusów.

4- Ale takie 3 metrowe mury i fosa byłby by dobre i realu, gdyby nie jedno ale, masz milion pierścieni czyli wróg ich nie zdobywa tylko wchodzi na nie bo nie masz tylu ludzi do obrona.
Atakując wchodzących przebijał byś normalne obronę, z tym że wchodzą oddają tylko k6 lub k3, a jeśli wejdą to są zmieszani z tobą (stoją w tym samym miejscu) i mogło by być minus do ataku czy obrony.


Mateo
Ale pomysł z trudnym terenem sprawia że stanie na wozie daje tylko minusy


ps. swoją droga nikt nie napisał czy wam pasuje jutro

Ostatnio edytowany przez peruniec (2014-08-28 18:49:32)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
przegrywanie kaset vhs,minidv,hi8,filmów 8mm studio kopiowania ślask podolog Darłowo www.chcepsa.pl