Nasze sesje i nie tylko one
5% morale za zdanie to dużo, ile ty byś chciał ?
Za zwycięstwo/przegraną bitwę jest np 5%.
Ty zdaje się bez rzutów zdajesz 2 czy 3 testy.
Machiny
Przeciętny koleś strzela na tyle na ile pisało w tej książce na którą się zawsze powołujesz co do zasięgu maksymalnego.
Z katapult właśnie strzelano w końcowym momencie, nikt nie strzelał na 500 metrów w piechotę, w miasto jeśli chce się strzelać do środka, to pewnie.
Arkablista zasięg ma 7-10, większe katapulty też mają większy.
Zasięg łuku jest w tym drugim temacie przy jego statach.
Krótki łuk 4/10/18
łuk 5/12/26
Długi łuk 6/14/34
łuk refleksyjny 6/17/26
I jest też większy minus za zasięg, 0/2/4.
"Tak swoją stroną po co są katapulty jeżeli i tak nie będą kruszyć murów bo łucznicy z murów wystrzelają całą załogę????"
Popatrz jakoś sobie radzili. Po to się buduje wały ziemne czy drewniane osłony koło machiny.
I w ogóle co do zasięgu to ciężka działa burzące, musiały strzelać w mury z 100-150 metrów.
I twoja twierdza nie jest nie do zdobycia, trzeba po prostu więcej zachodu.
I robić coś tak mrocznego jak przekopywać się do tych twoich fos, i masz w dodatku ładny okop w którym można się schować.
Zresztą buduj sobie fosy, bo móc można, ale to są koszty i tyle.
Do tego, budujesz sobie ścianę z bali na kołach i jesteś 100% odporny na łuczników.
Offline
Wozy
Atakowanie przez hex wozu daje, -1 ataku wręcz, - 2 ataku zasięgowego.
Atakowanie pod wozem daje - 2 ataku wręcz, i - 1 ataku zasięgowe
Nie można atakować trzecim dwoma szeregami nad czy pod wozami.
Nie można atakować nad wozami jeśli są nia nich ludzie.
Przechodzenie pod wozem jest to teren bardzo trudny (-2 ruchu), a osoba przechodząca ma -2 obrony i - 1 ataku
Na wozie nie można robić większości formacji, jak widzę to w sumie tylko strzelanie salwami.
Na cały oddział potrzebne są dwa wozy i zajmują one 1 hex
Wóz husycki daje normalny bonus do obrony +1 wręcz.
Z podniesionymi burtami daje + 3 obrony zasięgowej - 1 Ataku wręcz, do tego muszę się zastanowić co z obroną wręcz.
Wóz porusza się normalnie max 2 hexy na turę, obciążony ludźmi w złym terenie itp porusza się 1 hex.
Broń drzewcowa
Piki nie mogą atakować z trzeciego szeregu, jeśli pierwszym szeregiem są ludzie z tarczami.
Nie można robić formacji odparcie jazdy i odparcie piechoty będąc za tarczownikami.
Ostatnio edytowany przez peruniec (2014-09-18 18:00:07)
Offline
Machiny
Katapulta
Cena 25
Waga 1400
Pocisk 5-6kg
Potrzebuje conajmniej 4 koni, i wtedy porusza się 5-6km/h
Przeładowanie 3 tury.
Obsługa 3 osoby + strzelec
Zasięg podstawowy 5 (35 metrów)
Zasięg maksymalny 40 (280 metrów)
Poziomy zasięgu od 16hexów rozrzut 1, od 24 rozrzut 2.
Duży kamień - k3 śmierci / k2 / jedna śmierć.
Jeśli kamień nie jest dobrze zrobiony tylko zbierany z pola, test wzrasta o 1.
Małe kamienie - A6 rozrzut/ A 3 / A 1
Oliwa - A 4 + 8 / A2 + 8 / A1 + 8
Test trafienie +1
Duża katapulta
Cena 35
Waga 2 t
Pocisk 10kg
Przeładowanie 4
Obsługa 4 + 1
Konie minimum 4 z prędkością 4km/h
Zasięg podstawowy 6
Maksymalny 50
18 rozrzut +1/30 rozrzut +2
Duży kamień - k3 śmierci / k2 / jedna śmierć.
Jeśli kamień nie jest dobrze zrobiony tylko zbierany z pola, test wzrasta o 1.
Małe kamienie - A8 rozrzut/ A5/ A1
Oliwa - A 4 + 10 / A2 + 10 / A1 + 10
Test trafienie +1
Balista
Cena 80
Waga 1t
Pocisk dzida (5s)
Przeładowanie 3
Obsługa 2 + 1
Konie minimum 2
Zasięg podstawowy 7
Maksymalny 45
16/26 rozrzut +1
Dzida - k3 śmierci / k2 / jedna śmierć.
Arkbalista
Cena 160
Waga 1t
Pocisk - różnie
Przeładownie 3
Obsługa 2 + 1
Zasięg podstawowy 7
Maksymalny 55
18/28 rozrzut +1
Dzida - k3 śmierci / k2 / jedna śmierć.
Kamień (3kg)- k2 śmierci / jedna śmierć / jedna śmierć.
Kamień (0,5) - jedna śmierć
Zasięg podstawowy + 1 maksymalny + 15
Oliwa - A 4 + 4 / A2 + 4 / A1 + 4
Test trafienie +1
Większa arbalista
Cena 250
Waga 2,5 t
Pocisk około 10kg, oprócz dzidy
Przeładownia 4
Obsługa 3 + 1
Minimum 5 koni i szybkość 4km/h
Zasięg podstawowy 7
Maksymalny 60
20/28 rozrzut +1
Duży kamień - k3 śmierci / k2 / jedna śmierć.
Jeśli kamień nie jest dobrze zrobiony tylko zbierany z pola, test wzrasta o 1.
Małe kamienie - A8 rozrzut/ A5/ A1
Kamień (0,5) - jedna śmierć
Zasięg podstawowy + 1 maksymalny + 15
Oliwa - A 4 + 10 / A2 + 10 / A1 + 10
Test trafienie +1
Wielka Arkbalista
Cena 600
Waga 10t
Pocisk około 24kg, oprócz dzidy
Przeładownia 6
Obsługa 10 + 1
Zasięg podstawowy 8
Maksymalny 100
24/38 rozrzut +1
Minimum 20 koni i szybkość 4km/h
Zasięg podstawowy 7
Maksymalny 60
20/28 rozrzut +1
Duży kamień - k3 śmierci / k2 / jedna śmierć.
Jeśli kamień nie jest dobrze zrobiony tylko zbierany z pola, test wzrasta o 1.
Małe kamienie - A15 rozrzut/ A8/ A3
Kamień (0,5) - jedna śmierć
Zasięg podstawowy + 1 maksymalny + 15
Oliwa - A 4 + 20 / A2 + 20 / A1 + 20
Test trafienie +1
Kolesie od obsługi maszyn muszą mieć skill od maszyn na 1, inaczej będą przeładowywać ture dłużej.
Same machiny trzeba ściągać z wozów, te największe mieć w paru kawałkach, więc nawet nie ma co rozpisywać czasu składania bo trzeba mieć go dużo.
Operator maszyn kosztuje 1-1,2.
Oliwa - Oddział który zostanie trafiony oliwą musi wykonać test morale -20 albo ucieknie, oddziały które to widzą muszą wykonać test morale z modyfikatorem:
Jeśli trafiony oddział zginał -20
Jeśli trafiony oddział ucieka -10
Nietrafione strzały, kiedy strzał jest nietrafiony, rzuca się k6 na kierunek i drugie k6 na ilość hexów.
Najemnicy
Rycerz, rycerz beretoński i imperialny w zestawie ma zazwyczaj drugie konia na którym jeździ (ma to znaczenie w razie zasadzki), do tego ma wóz i tam sługę, który teoretycznie może walczyć, ale równie dobrze z wrogiem jak okradać własny obóz , ma staty luźnej zgrai.
Do tego najemnicy też mogą brać wozy, więc na 10 ludzi będzie 1-2 wozy, chyba że najmujecie ich np do obrony księstwa wtedy mają tylko to co mają.
Ostatnio edytowany przez peruniec (2014-09-28 14:45:45)
Offline