peruniec - 2012-08-05 21:05:03

Jako że może będę prowadził tycona, a tak czy siak ktoś kiedyś jakiegoś będzie prowadził to myślałem nad systemem do walki grupowej.
Założenia są proste, ma być w miarę prosty, i uwzględniać morale czego zazwyczaj nie ma.

Walki będą większymi oddziałami, więc rzucanie za każdego walczącego to by było za dużo rzucania, więc proponuje rzucanie za każda 5, co przypada na 10, która jest podstawowym podziałem (a przynajmniej ja tak zrobiłem)
Jako że graliśmy na wiedźminie, to powinno być łatwo dostosowany do tego systemu.
Więc najlepiej używać k6

Więc proste przełożenie 2 umiejętności walki=2 umiejętności walki itp.
Liczyły by się tylko umiejętności walki i odwaga, dla oficerów sierżantów itp, też dowodzenie.

Walka wygląda tak, obie strony rzucają k6.
Atakujący k6+umiejętność walki bronią, modyfikator z broni, może z sierżanta
Broniący k6+pancerz, formacja.

Atakujący musi przebić rzut bronionego

Pancerze są prosto zrobione:
Lekki (skóry, przeszywanice itp ) dają +1
Średnie (kolczuga, sama płyta, lamelki) dają +3(ale są noszone z lekkim)
Ciężkie (płyta na średnim i lekkim pancerzu) daje +5

Dłuższe bronie (włócznie, halabardy itp) mogą atakować dwoma szeregami, mają też bonus do walki z kawalerią +1, i zawsze atakują pierwsze.
Ale działa to tylko w zbitej formacji.

Bronie duże, młoty, topory, miecze.
Tu nie jestem pewien, jeśli było by młotkowe 2 rzuty i wybiera się lepszy, to chyba zbyt mocne.
Więc może +1 do ataku ?

Broń zasięgowa:
Łuki - strzał co turę, można dodać płonące strzały
Kuszę: zwykłe - strzał co turę
           ciężkie - strzał raz na 2 tury, przebija 1 punkt pancerza.

Palna - strzał raz na 2 tury, przebija 2 punkty pancerza. Specjalne, straszy konie nieprzyzwyczajone do wystrzałów (test morale), straszy ludzi przy dłuższym ostrzale (test morale -1/+1), zadymia pole bitwy (do -2 do strzelania)   

Kto uderza pierwszy powinno być jakaś inicjatywa nie jestem pewien jak ją zrobić, może zwinność czy zręczność (nie pamiętam jak jest w wiedźminie) + modyfikatory za pancerz.


Morale, to ma być ważny czynnik więc będzie się go rzucać często.
Nie wymyśliłem jeszcze modyfikatorów dokładnie więc nie wiem jakie powinny być.
Rzut na morale:
Strata 50% oddziału (nie chodzi o 10, raczej większy, np z 50/100 halabardników)
Strata 30% w jednej turze
Flankowanie
Hmm i właśnie co jeszcze ?

Morale na pewno będzie można zwiększysz przez, przemowy dowódcy (coś dla kukuła akurat), co może być bardzo przydatne.


Formacje
Też parę jak na razie, ogólnie są podstawowe, bardziej wymyślne będą wymagały posiadania oficerów którzy będą nadzorowali szkolenie, i odpowiedniego poziomu umiejętności Taktyka (czy jak się nazywa).

Zbita
Albo kupą mości panowie, zmniejsza prędkość poruszania o połowę, ale daje bonus do obrony +1 przeciwko broni białej, -1 do obrony przeciwko broni zasięgowej.
W tej formacji zmiana frontu trwa 2 tury zamiast jednej.

Krąg/koło*
Odział zbija się tak że broń wystaje w każda stronę i nigdzie nie ma jego tyłu, tak też nie można go atakować w tył.
Można robić tylko większymi oddziałami.
-1 do obrony przed bronią zasięgową, +1 do obrony przed bronią ręczną.
Ustawienie zajmuje 2 tury.


Luźna
Zwiększa się obszarowo powierzchnię jaką zajmuje wojsko (np podczas przyjmowania ataku, nie są w stanie zaatakować całości), +1 do obrony przeciwko wrogim jednostkom strzelającym.

Do zasięgowych
Strzelanie salwami*
Strzelają całe odziały naraz, zamiast każdy żołnierz pojedynczo, +1 do ataku.

Potrojony szereg* 
Trzy szeregi ustawiają się w pozycji do strzału, i strzelają wszystkie w tym samym momencie, powodując duże straty, i wymuszają test morale -1.
Można wykonywać tylko bronią palną, ustawienie szeregów zajmuje 1 turę.


*Trzeba nauczyć tego jednostki.

Jeśli ktoś ma jakieś propozycje czy uwagi to pisać.

Проживание Хани-Бич www.hotels-world.pl kołdra amz grzejniki wrocław taksówka wałcz