Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#16 2012-10-17 07:27:43

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Tylko że jeśli inicjatywa jest stała to wyjdzie, że wszyscy praktycznie mają 3 , jakieś tam ludki z bronią drzewcową mają 4, czyli atakują naraz, i dwie strony się anihilują

10 mają właśnie usprawniać, a co do wielkości oddziałów, to chyba już zależy np od graczy/wroga, jak sobie je podzielą, czy chcą mieć odziały po 50, czy 100.

Dodatkowe kostki jasne, ale jak zrobić kiedy jest parę oddziałów na jeden ?
Wtedy też mają być te dodatkowe ataki ?
Bo odział A który jest największy i atakuje wroga X, i dołącza się do walki odział B, gdzie odział A to słabi włócznicy (Atak 2), a odział B to koksy chaosu (Atak 4).
Czy wtedy jest więcej ataków za przewagę liczebną ? czy po prostu inny odział atakuje oddzielnie.

A i co daje broń dwuręczna w młotku ? bo co może dawać tutaj ?


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#17 2012-10-17 18:30:29

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

To może od końca. Broń dwuręczna daje +2 siły ale zawsze atakujesz ostatni (chyba że jesteś elfem chaosu ale to munchkiny).

Dodatkowe kostki - no jak są dwa oddziały na jeden to ich liczebność sumujemy. Nie pomyślałem tylko co zrobić jak jest różny poziom walki. Chyba że proporcjonalnie do faktycznej liczby.

Inicjatywa. No to chyba dobrze, jak się nie szarżuje, nie ma szyku chaosu, nie jest się prowojownikiem to bijemy się równocześnie - nawet dość realistyczne, nie?


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#18 2012-10-18 08:31:05

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

To ja też zrobię od końca.

W sumie prawda z inicjatywą, będą większe straty, ale o to chodzi , i przy okazji szybsza eksterminacja szybsze walki, bo ja naprawdę nie chce żeby one się ciągnęły godzinami, szczególnie że to będą wielkości w stylu 200 vs 200.

W sumie z tymi atakami grupowymi najłatwiej by było jakby każda dziesiątka była oddzielnie, i wtedy jeśli by stał wróg z każdej strony to by się rozwiązały ataki, i tak też rozwiązał by się problem z atakowaniem liniami, bo jeśli przyjąć że cała 10 atakuje, jeśli pierwsza 10 to tarczownicy, a druga w włócznicy to włócznicy i tak mogą atakować.

A dwa do siły co robi ? siła to obrażenia, atak czy co ?


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#19 2012-10-18 16:00:15

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Siła - w WFB żeby kogoś zabić trzeba 3 rzutów (najczęściej) - trafienia (porównujemy WW walczących i atakujący musi odpowiednio dużo rzucić), zranienia (to samo tylko siła vs wytrzymałość) i tu się siła przydaje - im większa tym większego koksa bez problemów (np na 2+) położysz na łopatki. Ostatni jest pancerz ale to teraz nieważne. Generalnie to komplikuje życie, ale trzeba pamiętać że w WFB 40 to już horda, masówka, a więcej niż 50 nie uświadczysz.

Tu masz tabelki jakbyś chciał zerknąć co dokładnie trzeba rzucić z tą siłą :klik


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#20 2012-10-18 19:28:41

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Hmm to ja wymyśliłem wszystko w jednym, gdzie jest tylko rzut na trafienie/zabicie, wtedy broń dwuręczna mogła by mieć +1 atak, ale -1 inicjatywa, czyli jeśli nie zabiją ciebie, bardzo prawdopodobne że ty zabijesz jego.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#21 2012-10-20 12:03:41

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

I to co wczoraj się pytałeś kukuł, że jeśli ty chcesz rzucać test na morale/dowodzenie (jak sierżant w dziesiątce), to musisz stać bezpośrednio jako jej dowódca, czyli 10, 50,100 itp, ale nie całej armi

I w ogóle doeszedłem do wniosku że system dziesiątek ma jedną duża wadę , bo sierżant nie może zginąć, bo jego 10 ginie a on nie , chyba że sierżant ginie w automatu, ale to trochę chamskie.
To może zrobić 50% szans na zabicie sierżanta.

A i w ogóle z rannymi, po bitwie będę rzucał k6 na procent  (każde oczko to 10%), i to będzie liczba rannych.
Liczba rannych będzie tym procentem z liczby hmm zabitych, głupio to brzmi.
Później drugim rzutem będę określał procent lekko i ciężko rannych.

przykład:
Wojsko XYZ straciło 100 ludzi w bitwie, po bitwie rzucam K6, wypada 3, czyli 30% "zabitych" to ranni.
Czyli 30 ludzi można wyleczyć, i po jakimś czasie, znowu mogą walczyć.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#22 2012-10-20 12:30:11

 JJ

Ktoś znany

Skąd: Lokacja Startowa - The House
Zarejestrowany: 2012-04-01
Posty: 302
Punktów :   
WWW

Re: Minibitewniak do Tycoona

Jak robiłem walki oddziałów w modernach/low SF,
to z rannych wychodziły trzy opcje:
- Ranny (You will go back to meat grinder, lad!)
- Kaleka (You are of no use, bro!)
- Martwy (He is in the better place...)

W klimatach fantasy, kalek powinno być więcej.
Nie mówię, że automatycznie stają się bezużyteczni
i marnują żarcie swym istnieniem (kula w łeb?).
Tacy ludzie najczęściej zostawali strażnikami,
kiepskimi ochroniarzami, parobkami, etc.
Ale do wojska się nie nadawali.

W sumie jak dzisiaj z policjantami/żołnierzami .


Twoja Mama!

Offline

 

#23 2012-11-29 15:20:01

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Wrzucę z updatem całość w jednym poście.

Walka
Walka wygląda tak, atakujący rzuca k6 plus jego atak, przeciwko obronie atakowane, i musi ja przebić, przy równym wyniku broniący się wygrywa.
Obrona to jest 4(standard dla ludzi) + pancerze.


Pancerze są prosto zrobione:
Lekki (skóry, przeszywanice itp ) dają +1
Średnie (kolczuga, sama płyta, lamelki) dają +3(ale są noszone z lekkim)
Ciężkie (płyta na średnim i lekkim pancerzu) daje +5

Włócznia jednoręczna
W zbitej formacji +1 do inicjatywy

Dłuższe bronie (włócznie, halabardy itp)
Atakują dwoma szeregami (drugi -1 ataku)
Mają +1 do walki z kawalerią
Mają +1 do inicjatywy

Bardzo długie bronie (pika)
Atakuje dwoma szeregami
Ma +1 do walki z kawaleria
Ma +1 do inicjatywy.


Bronie duże, młoty, topory, miecze.
+1 ataku
-1 obrony


Broń zasięgowa:
Łuki - strzał co turę, można dodać płonące strzały
Kuszę: zwykłe - strzał co turę
           ciężkie - strzał raz na 2 tury, przebija 1 punkt pancerza.

Palna - strzał raz na 2 tury, przebija 2 punkty pancerza. Specjalne, straszy konie nieprzyzwyczajone do wystrzałów (test morale), straszy ludzi przy dłuższym ostrzale (test morale -1/+1), zadymia pole bitwy (do -2 do strzelania)   


Zasięg strzału modyfikatory za drugi zasięg -1, za trzeci -3
Muszkiet 10/25/40
Rusznica 10/20/30
Łuk         10/30/40
Długi łuk  10/30/50
Kusza      15/20/30
Ciężka kusza 20/25/35

Strzelanie ponad głowami swoich (wiadomo że poza bronią palną) -1, nie można strzelać do walczących oddziałów, chyba z losowo określonymi trafieniami (50% szansy na trafienie w swoich).

Tarcze

Małe (np puklerz)
+1 do obrony mele

Średnia (takie są najbardziej rozpowszechnione)
+1 do obrony mele i zasięgowej

Duże (pawęże itp)
+1 do obrony mele +2 do obrony zasięgowej



Morale

Rzut na morale będzie robiony jedną kością i standardowo będzie rzut k6 i trzeba przerzucić 3 (czyli 4,5 i 6), do tego modyfikatory.

Sierżant w oddziale dodaje do rzutu swoje dowodzenie (zazwyczaj 1)

Test na atak z flanki morale -1
Atak z tyłu -2
Zabicie 30% oddziału w jednej turze (większe odziały np 100 łuczników) test morale.

Dokładne rzuty morale jakie będę to wyjdzie w praniu.


Formacje
Też parę jak na razie, ogólnie są podstawowe, bardziej wymyślne będą wymagały posiadania oficerów którzy będą nadzorowali szkolenie, i odpowiedniego poziomu umiejętności Taktyki.

Zbita
Albo kupą mości panowie, zmniejsza prędkość poruszania o połowę, ale daje bonus do obrony +1 przeciwko broni białej, -1 do obrony przeciwko broni zasięgowej.
W tej formacji zmiana frontu trwa 2 razy dłużej .

Krąg/koło*
Odział zbija się tak że broń wystaje w każda stronę i nigdzie nie ma jego tyłu, tak też nie można go atakować w tył.
Można robić tylko większymi oddziałami.
-1 do obrony przed bronią zasięgową, +1 do obrony przed bronią ręczną.
Ustawienie zajmuje 2 tury.


Luźna
Zwiększa się obszarowo powierzchnię jaką zajmuje wojsko (np podczas przyjmowania ataku, nie są w stanie zaatakować całości), +1 do obrony przeciwko wrogim jednostkom strzelającym.

Szarża "na bagnety"
Oddział szarżuje równym odziałem, nie tak szybko jak normalnie ale odziała utrzymuje szyk.
Brak zwiększenia ruchu
Wróg przed uderzeniem musi rzucić test na morale.

Do zasięgowych
Strzelanie salwami*
Strzelają całe odziały naraz, zamiast każdy żołnierz pojedynczo, +1 do ataku.

Potrojony szereg*
Trzy szeregi ustawiają się w pozycji do strzału, i strzelają wszystkie w tym samym momencie, powodując duże straty, i wymuszają test morale -1.
Można wykonywać tylko bronią palną, ustawienie szeregów zajmuje 2 turę.

Strzał obronny (wymaga  potrojony szereg)
Trzy odziały przygotowują się do strzału, mogą strzelić 3 szeregi lub 2 i jeden czeka z bronią mele, strzał jest oddawany z jak najmniejszej odległości (przerywa turę wroga)
-Trzy szeregi
Atak +1
Test morale -2

-Dwa szeregi
Atak +1
Test morale -1
Przedni szereg atakuje.



Poruszanie:
Wstępnie zrobiłem poruszanie się, odległości są w cm, mam nadziej że nie będą za duże jak na stoły w KFC
Lekki jeździec 10 (może być wyjątek koniki stepowe mają 8 zamiast 10)
Ciężki jeździec (np rycerz) 8
Piechur 5

Z tym że piechurzy mają modyfikator zależny od pancerza.(jest to minus w cm)
1KP - 0
2Kp - 0
3kp -1
4kp -2
5kp -3

Szarża daje piechoty.
zasięg ruchu zwiększony jest o 50% zaokrąglane w dół.
Wróg przed uderzeniem musi rzucić test na morale.
Po szarzy odział ma przez 2 tury -1 do obrony (z sierżantem 1 tura)

Szarża jazdy
Zasięg ruchu zwiększony jest o 50% zaokrąglane w dół.
Wróg przed uderzeniem musi rzucić test na morale.
Atak +1
Jeśli odziała rozbije broniący się odział i nie ma z nim przeszkody (np innego oddziału) to może jechać dalej.


Zmiana frontu.
Przy jednostce 10 żołnierzy zajmuje to 1 turę o 90 stopni.
Przy większych (np 100 tarczowników, tworzących wspólny front) jest to mnożone przez ilość 10, czyli przy 100, jest to razy 10.
Ale od tej liczby tur odejmuje się dowodzenie sierżantów i chorążych (dla imperialnych jest to 1 i 2 czyli 3).
Dodatkowo zgranie oddziałów daje do tego bonus, co się zapisuje przy oddziale.



Rany i śmierć

A i w ogóle z rannymi, po bitwie będę rzucał k6 na procent  (każde oczko to 10%), i to będzie liczba rannych.
Liczba rannych będzie tym procentem z liczby hmm zabitych, głupio to brzmi.
Później drugim rzutem będę określał procent lekko i ciężko rannych.

przykład:
Wojsko XYZ straciło 100 ludzi w bitwie, po bitwie rzucam K6, wypada 3, czyli 30% "zabitych" to ranni.
Czyli 30 ludzi można wyleczyć, i po jakimś czasie, znowu mogą walczyć.

Sierżant ma przy unicestwieniu oddziału 50% szans na śmierć.

Ostatnio edytowany przez peruniec (2012-11-29 19:29:38)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#24 2012-12-15 10:01:46

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#25 2012-12-15 10:39:35

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Ja tylko widzę dwie rzeczy, ten bitewniak nie jest prostszy wcale
A dwa tam nie ma rozpisanej walki dla większych oddziałów, i jest rozpisana dla każdej jednostki, bo inaczej to działa dokładnie tak jak u mnie anihilacja oddziału, z tym że jest dodatkowo rzut na obrażenia, który można by dodać ale to będzie przedłużać walkę.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#26 2012-12-15 18:14:19

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

To ja napiszę, myślałem trochę, w sumie sporo w wolnej chwili i wymyśliłem coś co mam nadziej że będzie lepiej działać, i będę wdzięczny za sensowną krytykę, ale podkreślam sensowną

Więc na początek rozpiszę to co wczoraj nie było jasne to teraz mam nadzieję będzie bardziej.

Jak wygląda walka, na początek się sprawdza kto rusza się jako pierwszy, to jest przeciwstawny test taktyki albo dowodzenie ? nie jestem pewien co bardziej pasuje (jakaś sugestia ?), chyba że ktoś oddaje inicjatywę to nie trzeba rzucać.

Potem następuje tura według schematu:
Ruch
Strzelanie
Walka wręcz/magia 


Ruch - rusza się jednostkami według kolejności inicjatywy, w tej części tury po deklaracji szarży, rzuca się na morale, jeśli przeciwnik nie zda to ucieka, a zebrać może się dopiero w następnej turze ruchu.

Strzelanie - tu chyba nie trzeba tłumaczyć, strzela się jednostkami zasięgowymi

Walka wręcz/magia - tutaj zależnie od inicjatywy jednostek się rzuca, jeśli inicjatywa jest taka sama, to rzuca się jednocześnie i oba oddziały ponoszą straty.

Mam nadzieję że to jest zrozumiałe ?


Dalej zmiany w mechanice, które dodadzą więcej roboty, bo trzeba będzie zaznaczać zabitych w oddziałach, ale cóż będzie bardziej realistycznie.
Więc jak to działa, po udanym rzucie na atak, odział zabija tyle jednostek jaka jest jego śmiertelność/obrażenie (nazwy robocze), plus za każde oczko więcej niż wymagane trafienie dodatkowa osoba ginie, w taki sposób straty będą mniejsze, chyba że ktoś przyfarci i strzelą jak oddział legolasów  
Przykład.
Oddział toporników ulryka, mających topory dwuręczne, atakują biednych chłopów z księstw.
Topornicy rzucają 5 + 3 ich ataku, więc 8, a biedni chłopi mają tylko 5 obrony, czyli topornicy uzyskują dwa oczka powyżej wymaganego wyniku, razem z ich śmiertelnością 6, to 8 zabitych.
Dzień wygląda bardzo źle dla biednych chłopów.



Co się więc dzieje z odziałem kiedy się zmniejsza, więc.
Kiedy odziału jest 50% dostaje on modyfikatory: -1 ataku, obrony i morale, do tego śmiertelność spada o 50%, przy każdym kolejnym zabitym członku oddziału śmiertelność spada o 1, do minimalnie 1.


Morale

Bo to nie było dokładnie opisane.
Do morale oddziału dodaje się:
Sierżant +1
Chorąży +1
Sztandar +1

Do tego oprócz samego morale, są trzy nowe podkategorie morale.
Morale szarży, morale obrony przed szarżą, morale obrony przed bronią palną.

Morale szarży - to jest modyfikator który dodaję się do rzutów morale przed przeprowadzeniem szarży (o tym dalej) 

Morale obrony przed szarżą - modyfikator dodawany tylko do przeciwstawiania się szarży

Morale obrony przed bronią palną - modyfikator dodawany tylko do przeciwstawiania się efektowi ostrzału z broni palnej.

To są konkretne bonusy do morale, kiedy ktoś jak fanatycy ma +3 do morale, to do każdego testu morale.


Modyfikatory do podkategorii morale.
Jako że podkategorie morale się dosyć specyficzne, tak więc do morale szarży i morale obrony przed szarżą dodaje się te wartości wynikające z pancerze.

Średni pancerz +1
Ciężki pancerz +2

I za długą broń.
+1 za bronie drzewcowe, lub +1 za włócznie jednoręczną w zbitej formacji.
W przypadku szarżowania na wymienione wyżej odejmuje się wartości.

Jazda dostaje automatycznie +1 do morale szarży.


Są też modyfikatory za np renomę oddziału, jak tileańscy pikinierzy czy fanatycy.


Ruch

Zmiany w ruchu.

Ruch jednostek to tyle samo, ale jednostka może się poruszyć i potem zaatakować, z tym ze robi wtedy 50% ruchu.
Jednostka obraca się nie o 90stopni na turę, ale o 180stopni.
Z tym ze może się obrócić o 90, i zaatakować, lub obrócić się o 90 stopni i poruszyć 50% ruchu.

Ujemne modyfikatory za wielkość oddziałów:
Przy większych (np 100 tarczowników, tworzących wspólny front) jest to mnożone przez ilość dziesiątek , czyli przy 100 ludziach, jest to razy 10.
Ale od tej liczby tur odejmuje się dowodzenie sierżantów i chorążych (dla imperialnych jest to 1 i 2 czyli 3), minimalnie może to być jedna tura.

Zmiana frontu jazdy robi się to podobnie z tym że jest to mnożone przez ilość dziesiąte minus 2 dziesiątki.
Przykład:
Trzy odziały lekkiej jazdy chcą zmienić front, dlatego że jest to jazda mnożąc przez ilość dziesiątek i odejmując 3, więc jazda błyskawicznie zmienia front, gdyby to była piechota zmiana zajęła by dużo czasu.


Poruszanie w terenie:

Za lekko trudny teren:
Dla piechoty -1 centymetr ruchu
Dla jazdy -2 centymetry ruchu

Za trudny teren
Dla piechoty -2 centymetry ruchu
Dla jazdy -2 centymetry ruchu
Nikt nie może szarżować.


Szarża.

Było mówione że szarża jest manczkinowa, bo w sumie była z tym że w ogóle zapomniałem zapisać jedną rzecz.
Przed samą szarża odział (nie dziesiątka ale oddział np 50 tarczowników) rzuca test na morale, czy będą w stanie zaszarżować, czy mówiąc ogólnie posrają się ze strachu.
Odział rzuca test normalny pół na pół, do tego dodaje modyfikatory za sierżanta, chorążego, własny pancerz, czy inne dodatnie modyfikatory, a odejmuje, za długą broń przeciwnika, jego pancerze, jego renomę itp.
Przykład
Odział lekkiej jazdy chce zaszarżować na oddział biednych chłopów.
Na kości wypada 4 + 1(bonus jazdy) zdają, jako że chłopi nie mają pancerzy, ani tym bardziej renomy


Dopiero po tym rusza się oddział, a przeciwnik rzuca test na morale.
Ale on też rzuca na morale pół na pół, plus jego modyfikatory: za długą broń, pancerze i dowódców itp.
Przykład
Lekka jazda szarżuje na odział tileańskich pikinierów, odział z tilei jest zahartowany w boju, posiada sierżantów, dowódców, sztandar, piki jak i średnie zbroje.
Więc ich bonu do rzutu wynosi 5 + rzut 2 = 7, tileańczycy nawet się nie przejęli, stoją jak wkopani w ziemie. 


A na koniec, po udanej szarży.

Szarża piechoty.
Po szarzy odział ma przez 2 tury(z sierżantem 1 tura) -1 do obrony i -1 do morale (oprócz do morale szarży)

Czyli po udanej szarży, można bez problemu zmieść ich kontrszarżą .


Obrona

Drobny modyfikator do obrony.
Najlepiej zapisywać jako dwie obrony. Obrona mele, obrona zasięgowa, tak będzie wygodniej.
I żeby bardziej oddać staty z wiedźmina, kiedy ktoś ma 3,4 itp wytrzymałości to dodaje się odpowiednio 1, 2 itp, do jego obrony.


Broń

Tu będzie sporo zmian, skoro dodałem śmiertelność.


Włócznia jednoręczna
W zbitej formacji +1 do inicjatywy, w szarży śmiertelność -1

Dłuższe bronie (włócznie, halabardy itp)
Atakują dwoma szeregami (drugi -1 ataku)
Mają +1 do walki z kawalerią
Mają +1 do inicjatywy

Bardzo długie bronie (pika)
Atakuje dwoma szeregami
Ma +1 do walki z kawaleria (+2 w zbitej formacji)
Ma +2 do inicjatywy.
+1 ataku do odpierania szarży (nie dodaje się z bonusem przeciw jeździe)


Bronie duże, młoty, topory, miecze.
+1 śmiertelności
-1 inicjatywy
Przebija 1 pancerza

Cep bojowy
+2 śmiertelności
- 1 obrona
Przebija 1 pancerza

Broń zasięgowa:
Łuki - strzał co turę, można dodać płonące strzały
Kuszę: zwykłe - strzał co turę
           ciężkie - strzał raz na 2 tury, przebija 1 punkt pancerza.

Palna - strzał raz na 2 tury, przebija 2 punkty pancerza.
Straszy konie nieprzyzwyczajone do wystrzałów (test morale)
Straszy ludzi przy dłuższym ostrzale (test morale -1/+1)
Zadymia pole bitwy (do -2 do strzelania)
Niecelna -1 do ataku

Proce - Strzał co turę


Zasięg strzału - modyfikatory za drugi zasięg -1, za trzeci -3
Muszkiet 10/25/40
Rusznica 10/20/30
Łuk         10/30/40
Długi łuk  10/30/50
Kusza      15/20/30
Ciężka kusza 20/25/35
Proca      10/15/30
Oszczep  5/10/15


Śmiertelność           2siły      3siły
Broń jednoręczna      3           3
Włócznia                   3          3
Drzewcowa               4           5
Długa                       3           4
Dwuręczna               4+1       5+1
Proca                        2           2
Oszczep                    2           3

Łuk                          2
Długi łuk                  2
Kusza                      3
Ciężka kusza           4
Arkebuz                  4
Muszkiet                 4
Ciężki muszkiet       5


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#27 2013-01-10 11:15:47

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

W sumie tutaj napiszę pomysł co do walki i może napiszecie co sądzicie.
Bo ostatnio mateo mówił że trudno trafić z łuków i to prawda, i w sumie już o tym wcześniej myślałem, więc pomysł jest taki.
W ogóle wywalić rzut na trafienie, bo kiedy rzuca się na każdą jednostkę jak w bitewniaku młotku, to ma ona szansę nie trafić, ale przy walkach 10x10 ktoś musi zostać trafiony, więc po prostu była by śmiertelność bez rzutu na trafienie, bo przy salwie przykładowo 100 ludzi teraz jest spora szansa że żaden nie trafi, a w realu po prostu powinno paru conajmniej trafić.

Więc walka to by była śmiertelność+rzut k6 minus obrona (pancerze, wytrzymałość postaci).
W taki sposób to będzie prostsze, i łatwo tak można zrobić ostrzał większej ilości wojska, przez po prostu dodanie śmiertelności i rzut tyloma K6 ile jest oddziałów, więc ostrzał 100 czy 200 ludzi to w sumie będzie jeden rzut (teoretycznie bo nie mamy 20 k6 )


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#28 2013-01-10 17:16:30

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

To na kij wtedy stat Atak? A jeżeli do niczego nie jest potrzebny, to co daje szkolenie ludzi? I zatrudnianie kogoś lepszego niż małpy z Księstw? Ale pomysł wydaje się być niezły - musisz porządnie rozpisać w takim razie bonusy za osłony, lepsze pozycje, inne formacje i Parampampampam - poproszę dokładny opis tego co się dzieje gdy:
a) 100 łuczników strzela do 100 łuczników w szczerym polu
b) jak poprzednio, tylko ostrzeliwani są na murach z blankami
c)jak w a), tylko ostrzeliwani mają full plejty
d) jak w a), tylko strzelających jest 300
e) jak w a), ostrzeliwanych jest 300


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#29 2013-01-10 17:18:08

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Ja jestem za, i tak trzeba przetestować całość (i nie, ja tego nie zrobię, chyba że w jakimś ataku litości nad wami lenie )


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#30 2013-01-10 20:48:11

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Proste atak znika, ale każdy punkt ataku więcej niż 2 dla jednostki, to +1 do śmiertelności.

a- Proste 1000 łuczników strzela mają przykładowo śmiertelność 2+6k czyli 200 + 100k6, czyli w praktyce zmiotą 100 łuczników

b- za mury dodaje się bonus do obrony.
Obronę odejmuje się od śmiertelności, (np 2 na każdą 10) czyli setka miała by +20 do obrony.

c- a to proste tutaj młotkowy pancerze (1 do 5) dodaje się do obrony, czyli ta 100 ma bonus do obrony 50, czyli dużo trudniej ich zabić.
W sumie koks na murze 2(wytrzymałość) +2(mur) + 5(zbroja) = 9, a łucznik z śmiertelnością 2+k6 mała szansa że coś zrobi.
Ale tu wchodzą dwuręczni którzy mają np śmiertelność 5+k6

d- tu po prostu różnica w ilości podstawowej śmiertelności i ilości k6, oczywiście można to robić po oddziale.

e- prawie to samo co w d, tylko mniej ludzi zginie.


A zasięg mógłby dawać minus do śmiertelności, czy takie jak minus do ataku nie wiem, ale to jest do przemyślenia.


A co jest najbardziej zabawne, że ja dawno dawno temu kiedy chciałem zrobić system bitewny do młotka, to właśnie podobny był pomysł


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
https://aptekapapaya.pl/ usuwanie adblue ponsse stomatolog Szczecin wideofilmowanie Szczecin geodeta kurów