Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#1 2012-08-05 21:05:03

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Minibitewniak do Tycoona

Jako że może będę prowadził tycona, a tak czy siak ktoś kiedyś jakiegoś będzie prowadził to myślałem nad systemem do walki grupowej.
Założenia są proste, ma być w miarę prosty, i uwzględniać morale czego zazwyczaj nie ma.

Walki będą większymi oddziałami, więc rzucanie za każdego walczącego to by było za dużo rzucania, więc proponuje rzucanie za każda 5, co przypada na 10, która jest podstawowym podziałem (a przynajmniej ja tak zrobiłem)
Jako że graliśmy na wiedźminie, to powinno być łatwo dostosowany do tego systemu.
Więc najlepiej używać k6

Więc proste przełożenie 2 umiejętności walki=2 umiejętności walki itp.
Liczyły by się tylko umiejętności walki i odwaga, dla oficerów sierżantów itp, też dowodzenie.

Walka wygląda tak, obie strony rzucają k6.
Atakujący k6+umiejętność walki bronią, modyfikator z broni, może z sierżanta
Broniący k6+pancerz, formacja.

Atakujący musi przebić rzut bronionego

Pancerze są prosto zrobione:
Lekki (skóry, przeszywanice itp ) dają +1
Średnie (kolczuga, sama płyta, lamelki) dają +3(ale są noszone z lekkim)
Ciężkie (płyta na średnim i lekkim pancerzu) daje +5

Dłuższe bronie (włócznie, halabardy itp) mogą atakować dwoma szeregami, mają też bonus do walki z kawalerią +1, i zawsze atakują pierwsze.
Ale działa to tylko w zbitej formacji.

Bronie duże, młoty, topory, miecze.
Tu nie jestem pewien, jeśli było by młotkowe 2 rzuty i wybiera się lepszy, to chyba zbyt mocne.
Więc może +1 do ataku ?

Broń zasięgowa:
Łuki - strzał co turę, można dodać płonące strzały
Kuszę: zwykłe - strzał co turę
           ciężkie - strzał raz na 2 tury, przebija 1 punkt pancerza.

Palna - strzał raz na 2 tury, przebija 2 punkty pancerza. Specjalne, straszy konie nieprzyzwyczajone do wystrzałów (test morale), straszy ludzi przy dłuższym ostrzale (test morale -1/+1), zadymia pole bitwy (do -2 do strzelania)   

Kto uderza pierwszy powinno być jakaś inicjatywa nie jestem pewien jak ją zrobić, może zwinność czy zręczność (nie pamiętam jak jest w wiedźminie) + modyfikatory za pancerz.


Morale, to ma być ważny czynnik więc będzie się go rzucać często.
Nie wymyśliłem jeszcze modyfikatorów dokładnie więc nie wiem jakie powinny być.
Rzut na morale:
Strata 50% oddziału (nie chodzi o 10, raczej większy, np z 50/100 halabardników)
Strata 30% w jednej turze
Flankowanie
Hmm i właśnie co jeszcze ?

Morale na pewno będzie można zwiększysz przez, przemowy dowódcy (coś dla kukuła akurat), co może być bardzo przydatne.


Formacje
Też parę jak na razie, ogólnie są podstawowe, bardziej wymyślne będą wymagały posiadania oficerów którzy będą nadzorowali szkolenie, i odpowiedniego poziomu umiejętności Taktyka (czy jak się nazywa).

Zbita
Albo kupą mości panowie, zmniejsza prędkość poruszania o połowę, ale daje bonus do obrony +1 przeciwko broni białej, -1 do obrony przeciwko broni zasięgowej.
W tej formacji zmiana frontu trwa 2 tury zamiast jednej.

Krąg/koło*
Odział zbija się tak że broń wystaje w każda stronę i nigdzie nie ma jego tyłu, tak też nie można go atakować w tył.
Można robić tylko większymi oddziałami.
-1 do obrony przed bronią zasięgową, +1 do obrony przed bronią ręczną.
Ustawienie zajmuje 2 tury.


Luźna
Zwiększa się obszarowo powierzchnię jaką zajmuje wojsko (np podczas przyjmowania ataku, nie są w stanie zaatakować całości), +1 do obrony przeciwko wrogim jednostkom strzelającym.

Do zasięgowych
Strzelanie salwami*
Strzelają całe odziały naraz, zamiast każdy żołnierz pojedynczo, +1 do ataku.

Potrojony szereg* 
Trzy szeregi ustawiają się w pozycji do strzału, i strzelają wszystkie w tym samym momencie, powodując duże straty, i wymuszają test morale -1.
Można wykonywać tylko bronią palną, ustawienie szeregów zajmuje 1 turę.


*Trzeba nauczyć tego jednostki.

Jeśli ktoś ma jakieś propozycje czy uwagi to pisać.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#2 2012-08-06 02:13:31

Daimio

Weteran

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1304
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Ja odnośnie proponował bym poczytać jeszcze jakieś książki i dodać parę rzeczy np: zmęczeni jeżeli wrogie wojsko idzie pod górkę oraz jakiś bonus jeżeli atakuje z górki. Łuki trzeba by było podzielić na różnego rodzaju i dodać im jakieś przebicie pancerza podobnie jak włóczniom. Trzeba jeszcze rozpatrzeć takie coś jak taranowanie przez konnice. To tak na szybkiego co mogę dodać od siebie ale jak pomyślę to jeszcze mogę coś dodać a co dopiero jak bym odświeżył sobie pamięć i przeczytał jeszcze raz książki. W skrócie jest pełno zmiennych więc nie tak łatwo będzie to zrobić ale jak się postaramy to może się udać.


Internet nie wybacza!!!!

Offline

 

#3 2012-08-06 08:29:30

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Tylko że to ma być w miarę proste, żeby jedna potyczka 100 vs 100 nie zamieniła się w 5 godzin gry.
Ale można dodać atak pod górkę np -1 do ataku, a atak z górki +1
Tak samo strzelanie z górki dawało by że na zwykłym zasięgu będzie +1 do ataku, a dłuższy będzie dwa razy dłuższy.

Zasięg byłby młotkowo zrobiony, zwykły zero modyfikatorów, daleki drugie tyle co zwykłe -1 do ataku, bardzo daleki trzy razy zwykły -3 do ataku.

A łuki by się dzieliły, ale nie zmieniało by ich statystyk tylko zasięg np krótki 50/100/150, długi 80/160/240
W sumie można by też zrobić że broń palna ma -1 na długim zasięgu, bo wiadomo kula leci sobie jak chce dalej.

A przebicia do łuku nie powinno być, bo łuki źle przebijały pancerze, no i chodzi o balansowanie broni, łuk strzela szybko od tego jest.


Nie wiem jak zrobić zasięg, tzn ile powinni chodzić żołnierze, ile minusa dawał by pancerz itp.
Wiem że fajnie by było jakby przez dobrą musztrę itp, np się zwiększał o 10%
W sumie z tym dobrze jak by się wypowiedział ktoś kto grał w bitewniaka, bo można coś tam zgapić, na pewno strzelanie z dział (z odbijanie się) jest fajne.


A i w sumie tarcze, powinny dawać +1 obrony.
A może małe +1 do obrony przeciwko broni ręcznej.
Duże +1 do obrony w ogóle.

I jeśli są tarcze to nowa formacja

Ochrona przed strzałami (tylko jednostki z tarczami)
Wojska ustawiają się ciasno i podnoszą tarczę do ochrony przed strzałami.
+2 do obrony przeciw strzałom, poruszanie 50%, -1 do ataku.
Utworzenie 1 tura.


Karta oddziału też by była prosta.

Cecha          umiejętność  bonus suma (takie D&Dkowe)
Atak
Obrona
Morale
Dowodzenie

Pod tym, pancerze i broń.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#4 2012-08-06 09:57:19

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Słyszałem bitewniak? Wreszcie coś o czym mogę się rozgadać!

Zgapić coś z bitewniaka to zależy co bo jest on baardzo uproszczony (albo inaczej - w członek skomplikowany z 3 wyjątkami od każdej zasady, ale nie ma to za wiele z realizmem). Z tego co jest, a czego nie macie to z pewnością nasuwają mi się takie bonusy jak - przewaga liczebna (np za 2-krotną można dać +1), sztandary (nie wiem jak to rozwiązać ale w zorganizowanych wojskach każdy broni sztandaru i jak upadnie to morale -10000), atak na flankę/tył (+1/+2?).

Morale to w WFB osobny stat, tutaj trzeba to rozwiązać jakimś testem dla dowódcy (dowodzenie? taktyka? nie pamiętam już tych umiejek) z odpowiednimi karami (wiadomo, jak dobry dowódca to trochę postoją ale jak będą dostawać baty za 100 minusów to nikt nie pomoże i uciekną do domów). Z ciekawych nowych zasad z battla jest to że przy przewadze liczebnej (a właściwie przewadze w szeregach) przegrywający zdaje test złamania na niemodyfikowanej statystyce (nie liczą się minusy żeby jakiś śmieć za 20 punktów nie pogonił ci głównego kloca za 400 tylko dlatego że dałeś się zajechać z tyłu i gość farci z atakami - dalej mogą uciec no ale bez przesady, klocek elitarnej piechoty nie ucieka bo zobaczyli 3 jeźdźców na swoich pleckach).

Kolejna zasada - jak zostanie rozbity oddział sojuszniczy w pobliżu (w wfb 6 cali czyli dość blisko) to też trzeba sobie rzucić na ewentualną panikę. Szczególnie tacy skaveni na to cierpią i nieraz zdarza się że pół stołu ucieka bo jakiś śmieć zginął (ale to skaveni - tam biją to tam nie chcemy być).

Wspomniał ktoś o strzelaniu z działa. Najlepiej byłoby wam to pokazać w praktyce, ale postaram się opisać jak to wygląda.
Jest specjalna kostka artyleryjska, ścianki wyglądają tak : 2,4,6,8,10,wybuch. Ogólnie jak robimy na k6 to identyczne wyniki daje k6 i każdą ściankę mnożymy x2 (1=2, 2=4 itd...), 6 to wybuch.
Proces strzelania wygląda tak:
- deklarujemy kierunek i punkt w który chcemy trafić z uwzględnieniem tego co za chwilę będzie się działo (np 7 cali przed tym kolesiem z toporem)
- rzucamy kostką, dodajemy i sprawdzamy gdzie dokładnie spadła kula (to czarny proch, mogli trochę się pomylić i dosypać za dużo) np rzuciliśmy 4 to jesteśmy 3 cale przed naszym celem. Rzucenie wybuchu oznacza zacięcie lub możliwą eksplozję pocisku w lufie i śmierć działa!
- Teraz to o czym mówił Paweł czyli odbicie. Od tego punktu zakładamy że kula się odbija i leci idealnie poziomo, metr nad ziemią, niszcząc wszystko na swojej drodze. Rzucamy znowu kostką i o tyle się odbiła. Załóżmy że rzuciliśmy 8 więc nasz cel i wszystko co stoi 5 cali za nim (prawdopodobnie koledzy) praktycznie zginęli (tylko fart/magia może ich uratować). Rzucenie wybuchu tutaj oznacza że kula wbiła się głęboko w ziemię i nigdzie nie leci dalej.

Jak to mogłoby działać w naszym systemie? Szczerze nie mam pojęcia. Albo wrzucamy to żywcem albo trzeba zrobić coś nowego, bo wydaje się to mało modyfikowalne.


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#5 2012-08-06 12:10:22

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Jak dla mnie to strzelanie z działa można zerżnąć całe, bo i tak mało prawdopodobne jest że ktoś kiedyś będzie miał działo

Za przewagę liczebną bonu, dwukrotną +1, trzykrotną +2 itp.
Sztandar powinien dawać bonus do morale np +1, a przy stracie test morale (z jakimś modyfikatorem) albo ucieczka.
Atak z flanki tył coś powinien dawać, można przyjąć że te +1/+2.
W sumie za atak od tyłu może jakiś test morale ?

A co do rzucania na morale, to odział bez sierżanta/oficera rzuca morale (czyli przeniesioną odwagę czy jak się to nazywa), a inaczej hmm dowodzenie ? a może morale +1, albo z przerzutem ?
Tak samo jeśli odział ucieka powinno być możliwe zebrać odział testem (ale bardzo trudny) dowodzenia, a test ten by się robił łatwiejszy im dalej od wroga jest odział.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#6 2012-08-06 12:39:07

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Do morale oddziału dodawane dowodzenie sierżanta - ma na 4, to jego oddział rzadko będzie uciekał (ale wystarczy przewaga liczebna i wjazd na plecy, żeby oddział uciekał jak płaczące dziewczynki.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#7 2012-08-06 13:18:15

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Tylko że ile ma być morale oddziału ? tzn takie standardowe ?
I ile w sumie musi rzucić ? bo to też jest niewymyślone

Bo wiem że będą modyfikatory poza bitewne, jak niepłacenie, brak jedzenia, parę przegranych bitew, nie ufanie dowódcy itp. Oczywiście może to działać w drugą stronę też.

A i właśnie bo tego nie napisałem, żeby robić jakieś formacje trzeba mieć sierżantów, i oficerów konkretnych oddziałów (50 halabardników, 100 łuczników itp).


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#8 2012-10-16 12:23:59

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Mały update do tego, skoro gramy w tykona to w końcu będzie jakaś walka, więc zrobiłem parę rzeczy, część uprościłem tak myślę.

Podstawa, to że standardowy rzut to pół na pól, zdaje się 4,5,6 na k6, gdzie 6 jest zawsze sukcesem, a 1 zawsze porażką.


Atak
Rzut na atak, będzie robiony prościej, bo przeciwstawny rzut przedłuża, a chodzi o to żeby potyczki były w miarę szybkie.
Więc Obrona jaką ma każdy odział, to standardowo 3 (czyli żeby zdać trzeba rzucić powyżej tej liczby), do tego dodaje się pancerze 1-5, plus tarczę 1.
Atakujący odejmuje swój atak od obrony, i taką liczbę musi przerzucić na k6.

Przykład:
Odział imperialnych tarczowników (atak 3), atakuje odział wojowników z tarczami (obrona 4), odejmuje więc 3 (atak) od 4(obrony) i nie zdaje tylko na 1 na kości.


Pancerze:

Pancerze są młotkowe, ale z wyjątkami, kiedy żołnierz ma np skórę, napierśnik, hełm, i osłonę do kolan, nie ma 3 pancerza tylko 2, tak samo kiedy ma np lamelkę skórzaną to ma 2, tak samo niepełna płyta to 4 zamiast 5, co też modyfikuje poruszanie ale o tym niżej.

Poruszanie:
Wstępnie zrobiłem poruszanie się, odległości są w cm, mam nadziej że nie będą za duże jak na stoły w KFC
Lekki jeździec 10 (może być wyjątek koniki stepowe mają 8 zamiast 10)
Ciężki jeździec (np rycerz) 8
Piechur 5

Z tym że piechurzy mają modyfikator zależny od pancerza.(jest to minus w cm)
1KP - 0
2Kp - 0
3kp -1
4kp -2
5kp -3


Strzelanie.

Zasięg strzału modyfikatory za drugi zasięg -1, za trzeci -3
Muszkiet 10/25/40
Rusznica 10/20/30
Łuk         10/30/40
Długi łuk  10/30/50
Kusza      15/20/30
Ciężka kusza 15/25/35

Strzelanie ponad głowami swoich (wiadomo że poza bronią palną) -1, nie można strzelać do walczących oddziałów, chyba z losowo określonymi trafieniami (50% szansy na trafienie w swoich).


Rzuty morale:
Kiedy oddział ma sierżanta to standardowy test morale jest łatwy (3), i robi się go jak normalny test w grze, z tym że rzuca on na dowodzenie.
Kiedy oddział nie ma sierżanta rzuca po prostu test o poziomie 3 bez dodawania niczego.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#9 2012-10-16 14:07:37

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Przypomnijcie mi żebym znalazł i zabrał garść podstawek na oddziały, zawsze to wygodniejsze niż skrawek papieru który będzie uciekał przy "oddychaniu".

Rozumiem że rzut jeden - albo przegrywasz i likwidujesz cały oddział, albo wygrywasz i robi to przeciwnik? Jak wyznaczasz atakującego? Bo to nie zawsze musi być szarża jednego oddziału w ustawioną formację. Klasyczny podział tur? Szarże, normalny ruch, magia, strzelanie, walka wręcz i od nowa? Co w przypadku ataku dwóch na jednego? Przy strzelaniu do walki zrobiłbym po prostu że straty są równe po obu stronach (liczbowo).


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#10 2012-10-16 14:13:26

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Tak jak pisałem kiedyś tam wcześniej w temacie, żeby nie przedłużać i nie robić miliona rzutów będzie jeden rzut na każdą piątkę.
Inicjatywę właśnie nie wiem jak rozwiązać.
Tury klasycznie.
Atak dwóch na jednego hmm, nie mam pojęcia


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#11 2012-10-16 14:36:16

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Można bić po inicjatywie jak w WFB - człowiek ma 3, wszystko co powinno być od niego wolniejsze (krasnolud, ork) ma 2, a wszystko co jest klocem (troll, gigant, czołg parowy) 1, w drugą stronę to samo - skaveni czy może gobliny zasługują na 4, elfy może nawet na 5. Szarża, długa broń (włócznie, lance, piki) lub prowyszkolenie dają bonusy do inicjatywy (+1/+2). Jeśli miałoby wyjść na równo - bijemy jednocześnie czyli obie strony rzucają i dopiero ściągamy straty.

Jeśli giniemy piątkami to w zasadzie atak 2 na 1 można zrobić poprostu większą ilością ataków, tylko trzeba by uwzględnić "front". Żeby można było robić Termopile - 300 w wąwozie na raz 30000 bić nie może. W WFB to proste bo liczysz ile modeli się może stykać. Tutaj... nie mam pojęcia. Chyba żeby zrobić tak:

Domyślnie walczymy piątka na piątkę, ściągamy ewentualne straty i w następnej turze to samo. Za każdą piątkę przewagi liczebnej + jakieś wymyślne formacje + ułatwienia terenowe mamy atak gratis (ale maks ilość ataków to zawsze 4!). Przekładając spartan i persów na tą mechanikę - Spartanie mają 60 piątek, Persowie 6000. Oczywistym jest że Persowie wygrają ale nie w jednym rzucie (bo nie mają 6 tys kostek) tylko będą bili po 4 albo nawet po 2 jeśli dodamy spartanom bonus za wąwóz -2 ataki.


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#12 2012-10-16 14:43:51

Daimio

Weteran

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1304
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Nie da się zagrać uczciwego młotkowego bitewniaka bez figurek? Tam są zasady rozpisane.


Internet nie wybacza!!!!

Offline

 

#13 2012-10-16 15:04:55

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Można tylko że:
1. Będziesz płakał na brak realizmu i że twoje taktyki gówno dają.
2. Na każdą bitwę poproszę dużo miejsca i 2 godziny czasu.
3. W tyconie nie uświadczysz magicznych elfów, potworów, tylu dziwnych maszyn wojennych itd. W zasadzie to bijemy się ludzie na ludzi co sprowadza się do tego samego - rzut na trafienie (+4), rzut na zranienie (+4), rzut na pancerz (5, 6 ratuje), ściągamy i następny. Wiaderka kości lecą same.

A ta gra pozbawiona buffów z magii, różnych specjalnych zasad do jednostek itd jest nie dość że nierealistyczna (bo taka jest zawsze i z założenia) to jeszcze zwyczajnie nudna. Co to za zabawa rzucać sobie wiaderkami kostek w starciu 20 mieczników na 20 mieczników? Żadna, można się co najwyżej przekonać kto ma lepiej spiłowane kostki i częściej rzuca 4,5,6. Za to jeśli zamienimy to na 30 elfów z wielką bronią w lesie, na nich rzucimy garść demonów na flance i wielkiego trolla szarżujacego na front i rzygającego kwasem, a to wszystko przy obrzucaniu się buffami, klątwami i ogniem z katapult to zaczyna się robić ciekawiej.


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#14 2012-10-16 20:05:38

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Hmm bo poza tym co Patryk napisał to jeszcze ten jest chyba prostszy ? a przynajmniej mam nadzieję.
Bo chce żeby to było proste, ale miało trochę realizmu (sporo rzutów na morale), bo inaczej nie wiem jak uczciwie rozwiązać walki, bo przecież w końcu jakieś będą skoro to tykon.
A w taki sposób nie będzie to takie nudne, jak milion rzutów na walki według normalnej mechaniki.

A i chyba jednak rzut na 5 to nie dobry, pomysł bo przy 100 ludziach to 20 rzutów, a 100 ludzi to nic.
To może lepiej na 10 ?

Inicjatywa w młotku jest stała czy się coś rzuca dodatkowo ? bo ja nie mam pojęcia jak to zrobić.
A tą większą ilość ataków to nie całkiem rozumiem, tzn jak to by miało działać ? bo nie rozumiem coś tego .


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#15 2012-10-16 21:04:39

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Minibitewniak do Tycoona

Inicjatywa jest zawsze stała, ten pomysł z bonusami jest mój, żeby to trochę urealnić. Kiedyś było tak że szarżujący zawsze atakuje pierwszy. Teraz się pozmieniało i zawsze się bije po inicjatywie tzn nieważne czy w szereg elfów wpada ciężką husaria czy banda orków i tak najpierw zaatakują elfy, a potem dopiero dostaną wpierdol.

Pomysł na 10 jest ok ale pomyśl też tak - jeśli armia to jest np 300 ludzi to nie są oni w jednym oddziale. Więc naraz nie będziesz rzucał za wszystkich tylko w jakiś tam partiach. Ale 10 na pewno usprawnią temat (im większe grupy naraz będą ginąć tym szybciej się to skończy).

Czego nie rozumiesz z dodatkowymi atakami? Bo nawet przykład podałem Może tak - jeśli zetkną się 2 oddziały to domyślnie każdy rzuca tylko po 1 kostce, atak, odpowiedź, kolejna tura i tak aż ktoś zginie. Jeśli jednak jeden oddział jest nieskończenie większy od drugiego lub tą przewagę wytwarza dołączenie się trzeciego oddziału do potyczki to należy jakoś tą przewagę odwzorować. W końcu nie tylko będą dłużej ginąć, ale też starczy im ludzi aby wykonać proste manewry otaczające, mają włócznie więc mogą dźgać z drugiego szeregu czy coś - jednym słowem więcej mieczy będzie się tłukło bezpośrednio. Stąd dodatkowe kostki ataku. Jedna za każdą 10 nadwyżki nad przeciwnikiem. Jednak żeby nie przegiąć w drugą stronę i nie zrobić sytuacji że 10 zbrojnych jest atakowanych przez 500 goblinów naraz (no bo przecież się tam nie zmieszczą) ograniczamy liczbę dodatkowych kostek do 4 (lub 5). W ten sposób widać że horda goblinów otoczyła zbrojnych i z pewnością w końcu wytną ich w pień ale przewaga nie jest tak miażdżąca żeby zginęli praktycznie instant. A jeśli nasi zbrojni schowają się w wąwozie to wiadomo że gobliny nie dadzą rady ich otoczyć całkowicie (no bo jak dojść na tył) więc redukujemy goblinom te kostki przykładowo o 2 (do 2 czy tam 3).

Bardziej jasne?


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
kopiowanie starych kaset