Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#31 2020-10-24 18:13:42

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Neuro Lite

W ogóle to kłócenie się o to co jest w większości w tym poście mi się nie chce bo mi to przypomina kłótnie o katany z sebkiem
Ty uważasz że neuro ma źle zbalansowane staty, ja uważam wprost przeciwnie że to się w neuro udało. I jest dużo lepsze niż w jakimkolwiek innym rpgu a na pewno dedeku czy młotku. Tutaj ciekawe jakie zdanie ma Patryk.

Mój pajęczy zmysł wyłowił z tych dwóch stron bełkotu moje imię więc poczuję się wywołany do tablicy.
I na początek powtórzę - systemy RPG w bardzo uproszczony sposób próbują oddać skomplikowany mechanizm jakim jest życie. Nie da się, w którąś stronę zawsze będzie wypaczone. Dołóżmy do tego jeszcze, że gra ma nam sprawiać przyjemność, a nie topić nas w tabelkach "% zapełnienia jelita grubego kupą" czy "poziom mikroelementów w ostatnim posiłku". Swoja drogą widziałem gdzieś projekt takiego symulatora wszystkiego, ale nieważne... To samo przez się powoduje, że nie znajdziecie idealnego systemu.

Neuro bez przeróbek ma tragicznie zbalansowane staty. Dużo zręczności, minimum budowy żeby nosić karabinek z plastiku typu SU i do przodu. Dziesiątki razy tak grałem. Dałoby się to lepiej zrobić (np często grywane przez nas strzelanie Zr/Per) ale przy notorycznym pomijaniu przez nas wspomnianych tu testów morale to i tak wyjdzie że Charakter jest niepotrzebny.

Nowe D&D jest fajne bo każda klasa jest dobra i nie ma miliona prestiżówek, gdzie trzeba się martwić czy uda się wejść na nią na 5lvl czy nie. Wreszcie mogę zagrać krasnoludem bardem i ma to sens. Przy czym system jest o Bohaterach przez duże B, więc gracza ma być z definicji na wszystko stać, a jego postać nie przejmuje się potrzebami fizjologicznymi czy przeziębieniem.

Młotkopodobne są jak zawsze bez sensu skomplikowane jeśli chodzi o ekonomię i rozwój postaci. Kocham ten lore, ale unikam RPGów bo to się zawsze kończy źle.

Osobiście wali mnie czy ustalicie tu sobie, że coś zadaje 5/10%/k12+3 czy ciężkie obrażenia. Zawsze uważałem że mechanika nie służy dobrej opowieści, a im rzadziej gramy tym większą mam ochotę na dobrą opowieść i fajną przygodę, a nie turlanie kostkami. Sorry ale munchkinowanie maksymalnych obrażeń z mono-katany przestało być interesujace z 5 lat temu.

Ale też serio - zagrałbym też w coś z minimalną ilościa mechaniki, jakiś dobrze poprowadzony survival-horror, który wgniecie mnie w ziemię nie tym, że moja postać zadaje 4k8 obrażeń tylko tym, że lesie w środku zimy goni nas stwór, którego nawet nie ma sensu definiować mechaniką bo jak nas złapie to zabije. Albo nawet tą emoshimę, ale nie po to żeby cierpieć na katar (obecnie ludzkość jest tak głupia, że nie może sobie poradzić z noszeniem maseczek = jakby była apokalipsa to wszyscy umrzemy w 5 minut...) tylko dlatego, że w przygodzie pośród ruin wielkiego miasta można wykręcić ciekawy klimat i fajne odwołania.


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#32 2020-10-25 10:48:23

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Widać że to tylko ja mam irracjonalnie lubię neuro
I wiesz ja chce poprawić neuro po to żeby było prostsze właśnie dlatego że im dłużej gramy to ja bardziej lubię prostsze mechaniki. ale nie za proste bo jak piszesz o opowieści to ja mam z tym problem taki że to zawsze kończy się tym że gracz który lepiej gada, a właściwie taki który gada bardziej tak jak się podoba MGowi to robi co chce dlatego minimalistyczna mechanika jest dobra.
Dlatego mi się podoba świat mroku bo tam jest mechanika ale większość rzeczy można robić bez żadnego rzucania tylko że świat mroku się mało nadaje do post apo.
Szczerze to patrzałem teraz na savage i on aż taki prosty nie jest. Mogłbym poprowadzić Atomic highway z drobnymi zmianami (ceny broni, obciążeni i wywalił bym ich trochę bo jest dużo)

Plus co opowieści ws mechanika to ja mam parę pomysłów na przyspieszenie gry, co zrobiłem w tej kampani do młotka która się nigdy nie odbyła
Rzeczy jak mieć jakieś główne (używane na sesji skille staty) i bym po prostu stwierdzał czy graczowi się udaje, albo miałbym kartkę z gotowymi rzutami i tylko bym odznaczał.

 

Co do mechaniki.

Update, to co dalej pisałem pisalem wcześniej i jak o tym myślę to te zmiany komplikują życie. i tak do mnie doszło mi nie przeszkadza stała wartość dmg, mi przeszkadza to że te wartości są zbyt do siebie podobne.
Ale jeśli zrobić opcję gdzie dajemy stałe obrażenia ale punktowe (i żeby były parzyste o czym później) wtedy znika problem z małym dmg pistoletów i małej broni mele i jednocześnie można dodać bonus dmg z siły.
Dać karabinom 10, a pistoletom od 6 do 8
Wtedy minus z ran to połowa lub 1/4 dmg (8dmg zdany test odpornośći na ból minus 2, niezdany -2) zostaje szkielet oryginalnej mechaniki i jest spoko.

Jak o tym więcej myślałem to przy tym co wyżej pisalem można dać 15hp i dosłownie będzie to jeden dmg = minus 0.5 lub 1.

Można tez zrobić żeby minusy mogły być większe niż dmg. Wyjdzie to w sumie bardziej jak w zwykłym neuro.
I tak można łatwo zrobić obrażenia kostkami. O ile naprawdę chcemy.


Nad ranami jak myślałem to najszybsze będą poziomy ran, problem paru poziomów na raz rozwiąże się w dwa sposoby.
Pierwszy były by tylko 3 poziomy.
3   dmg minus 1/2     test 0 (przeciętny)
10 dmg minus 2/3     test 3 (problematyczny)
20 dmg minus 2/5     test 6 (trudny)
13 dmg minus 3/5     test 6 (trudny)
20 dmg minus 4/8     test 9 (B trudny)
23 dmg minus 5/10   test 9 (bardzo trudny)

Jeśli obrażenia przebiją więcej niż jeden poziom ran to rzuca się jeden test dodając utrudnienia do testu i potencjalnie minusy, ale skoro są tylko trzy progi to w sumie będzie 6 opcji, i ja tako MG miałbym w tabelce.
Przez to że poziomy są na 10 i 20 ładnie się to skaluje przy potworkach które mają 1/2 rany ciężkie i tak jak neuro dostają mniejsze minusy a do tego nawet bardziej to działa bo stworki te zazwyczaj mają bardzo niskie staty więc jeśli pies dostaje maks -2 do tych swoim 8, to ciągle ma jakaś szanse coś zadać.

Lub inaczej, twój pomysł mateo z poziomem skilla jako liczbą odejmowaną od minusa z obrażeń w sumie nie jest zły jeśli zrobić to jakoś żeby to współgrało z CH. Tylko nie mam pomysłu jak? może stat + skill dzielony na 3 czy 4? wtedy by wychodziło przy 12CH +3 skilla 5 albo 4.
chodzmi mi po głowie coś jak skill zmniejsza mnożnika stata, ale to jest dokładnie odwrotnie niż by było ( bo skill 2 dziel 12CH na dwa czyli 6 a 3 skilla na trzy czyli 4)
I nawet jeśli by same wyliczenie było skomplikowane to była by to stała wartość na karcie, a minusy z ran mogły by być po prostu jako 1dmg minus 0,5 czyli bardzo proste liczenie.


Obrażenia krytyczne, Jeśli przy zwiększeniu obrażeń dodawalibyśmy taką samą kostkę jak zaproponował Meteo, to właściwie nie potrzeba obrażeń krytycznych które zadaje tylko browning M2, i barett (którego cene bym zdymał, a same naboje .50bmg kosztują dosłownie 10-15 razy cenę 5.56) i w praktyce taką broń może mieć moloch/posterunek czyli w praktyce MG ma do upierdalania graczy.
Plus wywalenie tych obrażeń mi ułatwi życie w punkcie niżej.


Pancerz
Najprostsza opcja pancerz punktowy odejmujący obrażenia. Maksymalnie myślę żeby był 8(pancerz wspomagany) a 4 kamizelka policyjna. tutaj była by przewaga broni palnej bo miała by ona przebicie.
Myślę żeby było pistolety 1-2, karabiny 2-4.


Cecha broni niszczenie pancerza, niektóre bronie jak snajperki czy jakieś ciężkie bronie mógłby by za cios odejmować 1 punkt pancerza.


Bonus do obrażeń z budowy.
Od 11 +1
Od 14 +2
od 16 +3
od 18+ 4
20     +5

Jest to przy założeniu że broń mele miała by trochę niższe dmg niż palna. czyli topór miałby przykładowo k8 tyle co pistolet

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-10-25 16:40:59)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#33 2020-10-26 07:55:00

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Zrobię nowy post żeby było widać co piszę.

Patrząć na kolory, to  tam nawet jest opcja żeby zmienić żeby 2 rany zamiast trzech równały się poważniejszej ranie. Ale można to przecież zrobić że 2 lekkie równają się jednej ciężkiej ale trzy ciężkie ciagle to kryt. W taki sposób można zostawić przebicie pancerze i pancerze który jest szybki.

Odporność na ból. Największy problem to rzucanie po każdej ranie. Ale można wprowadzić trochę chromu i gracze automatycznie zdają test na czas walki i dostają mniejsze modyfikatory (gdyby to była opcja punktowymi obrażeniami i poziomami ran to było by jeszcze szybsze)
Wrogie mogli by albo mieli rzuty zrobione wcześniej prze zemnie albo zależnie od ich statów bym stwierdzał czy zdają czy nie.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#34 2020-10-26 20:28:10

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Patrząć na kolory, to  tam nawet jest opcja żeby zmienić żeby 2 rany zamiast trzech równały się poważniejszej ranie. Ale można to przecież zrobić że 2 lekkie równają się jednej ciężkiej ale trzy ciężkie ciagle to kryt. W taki sposób można zostawić przebicie pancerze i pancerze który jest szybki.

To obrażenia ci się jeszcze bardziej będą zlewały w jedno. Plus wtedy utrudnienia z dwóch lekkich będą co najwyżej równe utrudnieniom z jednej ciężkiej, a wydaje mi się, że zamysłem jest to, że małe obrażenia szybciej wyłączają kogoś utrudnieniami (tak przynajmniej jest w Neuro), Chyba że podnieść utrudnienia z lekkiej rany do 20/40%, ale to będzie ten sam problem z draśnięciami i je też trzeba by podnieść. I pozostaje zgrzyt taki, że rany nie liczą się w spójny sposób (3d -> 1l, 2l -> 1c, 3c -> 1k?).

Odporność na ból. Największy problem to rzucanie po każdej ranie. Ale można wprowadzić trochę chromu i gracze automatycznie zdają test na czas walki i dostają mniejsze modyfikatory (gdyby to była opcja punktowymi obrażeniami i poziomami ran to było by jeszcze szybsze)

To jaki jest sens odporności na ból jako skilla? I wtedy też nie ma znaczenia charakter.
W którymś kolorze jest wariant, że po walce zawsze wchodzi max, co ma sens, bo co ma twoja odporność na ból do tego jak szybko goją ci się rany, szczególnie że jest oparta na charakterze a nie budowie. Ten wariant mi się podoba, ale zostało odrzucone jako 'Emoshima' jak kiedyś proponowałem. 

Lub inaczej, twój pomysł mateo z poziomem skilla jako liczbą odejmowaną od minusa z obrażeń w sumie nie jest zły jeśli zrobić to jakoś żeby to współgrało z CH. Tylko nie mam pomysłu jak? może stat + skill dzielony na 3 czy 4? wtedy by wychodziło przy 12CH +3 skilla 5 albo 4.
chodzmi mi po głowie coś jak skill zmniejsza mnożnika stata, ale to jest dokładnie odwrotnie niż by było ( bo skill 2 dziel 12CH na dwa czyli 6 a 3 skilla na trzy czyli 4)
I nawet jeśli by same wyliczenie było skomplikowane to była by to stała wartość na karcie, a minusy z ran mogły by być po prostu jako 1dmg minus 0,5 czyli bardzo proste liczenie.

Tu jest ogólnie problem z Neuro i tym, że staty są 8 - 20 a umiejętności (racjonalnie) 0 - 8, więc nie zrobisz tego ładnie. Jakąś propozycją by mogło być 1/4 stata + skill (żeby skill był trochę ważniejszy od stata), ale wtedy mamy syndrom D&D3.x, gdzie charakter bierzesz tylko 8, 12 lub 16, bo pośrednie wartości nie są szczególnie opłacalne. Z kolei jeśli weźmiesz mniejszy dzielnik (np. 2), to 16 charakteru jest liczone jak 8 skilla (a 8 skilla to od cholery i jeszcze trochę xp, 16 stata można mieć bez problemu na start). Plus mój pomysł ma problem z suwakiem, a mianowicie że suwak nie pasuje, bo nie ma rzutu. A jeśli nie ma suwaka, to odporność na ból 3 jest dużo przydatniejsza niż na 4 (bo to tylko jeden punkt różnicy, a 4 skilla kosztuje więcej niż 2 i 3 razem wzięte (o ile masz 1)).


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#35 2020-10-27 08:19:07

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Na samym początku zastanawia mnie co chcemy mieć?
Bo ja mam dużo pomysłów na różne rzeczy, ale one zależą czy chcemy zostawić obrażenia lekkie, ciężkie ipt, mieć rzucane czy stałe ale liczbowe. Bo to zmienia też bonusy, bo w rzucanych czy stałych liczbowych lżejsze rany nie dają większych bonusów.


To obrażenia ci się jeszcze bardziej będą zlewały w jedno. Plus wtedy utrudnienia z dwóch lekkich będą co najwyżej równe utrudnieniom z jednej ciężkiej, a wydaje mi się, że zamysłem jest to, że małe obrażenia szybciej wyłączają kogoś utrudnieniami (tak przynajmniej jest w Neuro), Chyba że podnieść utrudnienia z lekkiej rany do 20/40%, ale to będzie ten sam problem z draśnięciami i je też trzeba by podnieść. I pozostaje zgrzyt taki, że rany nie liczą się w spójny sposób (3d -> 1l, 2l -> 1c, 3c -> 1k?).

Tzn zlewały w jakim sensie? bo 2L = 1C, wychodzi i tak mniej podobnie niż przy kostka czy stałych wartościach liczbowych.
Draśnięć bym nie podnosił po prostu lekkie by były bardziej dokoszone (draśnięcie 0,5-1, lekka 1-3, ciężka 2-5 Kryt-15).
I wiem że to dziwnie brzmi ale dzięki temu można by nie zamieniać obrażeń, pancerza itp


To jaki jest sens odporności na ból jako skilla? I wtedy też nie ma znaczenia charakter.
W którymś kolorze jest wariant, że po walce zawsze wchodzi max, co ma sens, bo co ma twoja odporność na ból do tego jak szybko goją ci się rany, szczególnie że jest oparta na charakterze a nie budowie. Ten wariant mi się podoba, ale zostało odrzucone jako 'Emoshima' jak kiedyś proponowałem.

Wtedy gracze rzucali by po walce, jakie mają minusy ale to robi ten sam problem co odwrotny żeby dostawać maksymalne minusy, bo sprawia że rzuty na odpornosć na ból są mniej ważne. Plus opcja maks minus daje po 3 lekkich i draśnięciu daje -15. Chociaż jak tak teraz myślę to to koksi lekkie rany 


Tu jest ogólnie problem z Neuro i tym, że staty są 8 - 20 a umiejętności (racjonalnie) 0 - 8, więc nie zrobisz tego ładnie. Jakąś propozycją by mogło być 1/4 stata + skill (żeby skill był trochę ważniejszy od stata), ale wtedy mamy syndrom D&D3.x, gdzie charakter bierzesz tylko 8, 12 lub 16, bo pośrednie wartości nie są szczególnie opłacalne. Z kolei jeśli weźmiesz mniejszy dzielnik (np. 2), to 16 charakteru jest liczone jak 8 skilla (a 8 skilla to od cholery i jeszcze trochę xp, 16 stata można mieć bez problemu na start). Plus mój pomysł ma problem z suwakiem, a mianowicie że suwak nie pasuje, bo nie ma rzutu. A jeśli nie ma suwaka, to odporność na ból 3 jest dużo przydatniejsza niż na 4 (bo to tylko jeden punkt różnicy, a 4 skilla kosztuje więcej niż 2 i 3 razem wzięte (o ile masz 1)).

Jak o tym myślałem to najładniej by wyszedł dosłownie dedekowy systeme. Czyli CH + skill za każdą parzystą liczbę powyżej dziesięciu dostajesz 1 (12 -1, 14-2 itp), druga opcja to przesunięcia bonusa żeby był od 14 (czyli taka lepsza średnia), a suwak bym po prostu walił , w broni też nic nie daje, a odp na ból można by teoretycznie rzucać podczas tortur.


Walka wręcz.
Jak o tym myślałem to czy broniący powinien mieć wolny segment żeby się bronić (jak w młotku) i wtedy co z wieloma atakującymi? zostawiamy ten dziwny system który jest czy bardziej jak w młotku przyjdzie więcej osób to ciebie zatłuką?
Czy walka wręcz jest przeciwstawnym rzutem i broniący w swojej turze normalnie atakuje. W tej wersji wielu wrogów po prostu daje minus dla broniącego się przed nimi.



Inna wersja.
Bo mi ciągle po głowie chodzi wywalenie naprzemienności segmentów, ale żeby akcje trwały tyle co teraz, czyli strzał za 1segment.
Przy obrażeniach rzucanych przez to że są losowe nie powinno to być przegięte, bo wyjdą średnio niższe niż przy stałych. Wtedy można zostawić system walki wręcz z rzutem trzema kośćmi i liczeniem segmentów a za wiecej segmenty dostawało by się dodatkową kostkę (czyli za seg 2k, za 3segmenty 3 kości).
W tej opcji możny zostawić mechanikę serii.
A i przy takiej mechanice rzucało by się raz na turę na odporność na ból, bo nie ma znaczenia w którym segmencie ktoś dostał jakie dmg


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#36 2020-10-27 08:44:10

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Na samym początku zastanawia mnie co chcemy mieć?
Bo ja mam dużo pomysłów na różne rzeczy, ale one zależą czy chcemy zostawić obrażenia lekkie, ciężkie ipt, mieć rzucane czy stałe ale liczbowe. Bo to zmienia też bonusy, bo w rzucanych czy stałych liczbowych lżejsze rany nie dają większych bonusów.

Ja wolę punktowe z losowym składnikiem. Bardziej do mnie to przemawia.

Jak o tym myślałem to najładniej by wyszedł dosłownie dedekowy systeme. Czyli CH + skill za każdą parzystą liczbę powyżej dziesięciu dostajesz 1 (12 -1, 14-2 itp), druga opcja to przesunięcia bonusa żeby był od 14 (czyli taka lepsza średnia), a suwak bym po prostu walił , w broni też nic nie daje, a odp na ból można by teoretycznie rzucać podczas tortur.

To powoduje te same problemy co w DD. Plus co z ludkami mającymi 8 charakteru? Mają -1? A 6 charakteru (da się zrobić odpowiednio munchkinując)?

Walka wręcz.
Jak o tym myślałem to czy broniący powinien mieć wolny segment żeby się bronić (jak w młotku) i wtedy co z wieloma atakującymi? zostawiamy ten dziwny system który jest czy bardziej jak w młotku przyjdzie więcej osób to ciebie zatłuką?
Czy walka wręcz jest przeciwstawnym rzutem i broniący w swojej turze normalnie atakuje. W tej wersji wielu wrogów po prostu daje minus dla broniącego się przed nimi.

Może zawsze masz swój segment na atak, przeciwnik broni się darmową kostką jeśli zdasz. Za każdego dodatkowego wroga -3 do testu obrony (poziom w górę) - walka kilku na jednego powinna być mocno asymetryczna, jakby to było +5 za przeciwnika też bym nie oponował patrząc na to, że ludek od Aikido z którym miałem zajęcia, mówił wprost, że z dwoma osobami (jakby nie mieli broni) by sobie może poradził jeśli by byli kompetentni w sprawach walki (dodał też, że jeśli by byli uzbrojeni, to by raczej próbował uciec, mądry człowiek). Powinno to przyspieszyć walkę wręcz (bo jest rzut przeciwstawny jedną kostką, częściej się uda trafić nawet dokokszonego przeciwnika) i eliminuje potrzebę ustalania tej durnej osobnej inicjatywy w walce z atakującym/broniącym, co bardzo spowalniało akcję (o, mam jeden sukces więcej od niego, to przejmuję inicjatywę. O nie, teraz on ma jeden sukces więcej....). Ten co jest szybciej ma tą przewagę, że może zadać ranę przeciwnikowi jako pierwszy.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#37 2020-10-27 09:10:56

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Ja wolę punktowe z losowym składnikiem. Bardziej do mnie to przemawia.

ja tam też lubię losowość, w takim razie minusy będą liniowe każde 1dmg= 0,5 utrudnień.

To teraz więcej pytań czy obrażenia to bardziej czyste kostki czy kostką z jakimś bonus (jak k8+3 dla karabinów) co zwiększa średnie obrażenia.?

Pancerze liczbowy czy zmniejszający kostkę?


To powoduje te same problemy co w DD. Plus co z ludkami mającymi 8 charakteru? Mają -1? A 6 charakteru (da się zrobić odpowiednio munchkinując)?

Minusów by nie było. To by było coś bardziej jak w cyberze gdzie można mieć tylko bonusy.
I tak ma to dedekowy problem ale przez to że jest to suma stata i skilla można sobie skillem równoważyć np 11+3.
Można też zrobić to nie liniowo tylko im więcej tym większy bonus. (np 14 -1, 18-3, 20-5)


Może zawsze masz swój segment na atak, przeciwnik broni się darmową kostką jeśli zdasz.

To brzmi jak młotek, i czy to nie sprawi że będzie ten sam problem że ty trafiasz a wróg się broni i to się ciągnie?


Za każdego dodatkowego wroga -3 do testu obrony (poziom w górę) - walka kilku na jednego powinna być mocno asymetryczna, jakby to było +5 za przeciwnika też bym nie oponował

Z -6 bym nie przesadzał, bo jednak nie każdy jest turbo sebkiem z nożem, a standardowy stworek ma 8-10 stata. A -3 za przeciwnika kiedy może być 3 czy 4 to wychodzi 9-12 a to już jest dużo.



że ludek od Aikido

I trochę trollingu, Aikido ogólnie jest pośmiewiskiem i generalnie nie działa https://youtu.be/0FuH2Rhv6lA?t=80


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#38 2020-10-27 10:15:28

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

To teraz więcej pytań czy obrażenia to bardziej czyste kostki czy kostką z jakimś bonus (jak k8+3 dla karabinów) co zwiększa średnie obrażenia.?

Kostka z bonusem

Pancerze liczbowy czy zmniejszający kostkę?

Obie opcje mają wady, więc wybrałbym prostszą (liczbowy) i najwyżej zmienił jeśli nam się nie spodoba

To brzmi jak młotek, i czy to nie sprawi że będzie ten sam problem że ty trafiasz a wróg się broni i to się ciągnie?

Nie, bo:
- to jest test przeciwstawny (w przeciwieństwie do młotkowego parowania)
- jak trafisz to pojawiają się minusy (i w zasadzie osoba trafiona jako pierwsza ma znacznie mniejsze szanse na wygranie walki, pomijając wariant z odpornością na ból pozwalającą ignorować utrudnienia)

I trochę trollingu, Aikido ogólnie jest pośmiewiskiem i generalnie nie działa https://youtu.be/0FuH2Rhv6lA?t=80

Nie będę się kłócił, to i tak nie ma sensu.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#39 2020-10-27 12:54:53

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Kostka z bonusem

Coś jak to co wcześniej gdzieś tutaj wrzucałeś? pistolet k6+3, karabin k10+5?


Obie opcje mają wady, więc wybrałbym prostszą (liczbowy) i najwyżej zmienił jeśli nam się nie spodoba

W sumie się zastanawiam czy nie wywalić przebicia pancerza albo zostawić go tylko dla np snajperek.
Bo przy zmianie mechaniki broń mele nie może walnąć kryta żeby móc coś zrobić wrogom z pancerzem i w ogóle wychodziło by że broń palna ma podobny dmg a do tego przebicie ie zasięg.



Nie, bo:
- to jest test przeciwstawny (w przeciwieństwie do młotkowego parowania)

Ok, ale w takim razie jeśli to jest przeciwstawny to jest problem w drugą stronę. Ten stworek który ma 8zr + niezmanczkinowany człowiek 12zr +3za topór i 2 walki. ma dużo większą szansę przegrać każdy swój rzut ataku czy obrony.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#40 2020-10-27 14:23:52

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Coś jak to co wcześniej gdzieś tutaj wrzucałeś? pistolet k6+3, karabin k10+5?

Coś w ten deseń

W sumie się zastanawiam czy nie wywalić przebicia pancerza albo zostawić go tylko dla np snajperek.

Jestem za (proponowałem to ileś postów temu

Ok, ale w takim razie jeśli to jest przeciwstawny to jest problem w drugą stronę. Ten stworek który ma 8zr + niezmanczkinowany człowiek 12zr +3za topór i 2 walki. ma dużo większą szansę przegrać każdy swój rzut ataku czy obrony.

Kilka punktów:
- topór ma +3 tylko w ataku (i moim zdaniem mieć nie powinien/powinien mieć jakieś minusy, bo jest najbardziej przemunchkinowaną bronią w meele w Neuro), więc stworek ma większe szanse na wbicie dmg
- człowiek w przykładzie ma 12 zr, 13 budowy (minimum dla topora) i 2 walki. Zmunchkinowany nie jest, ale to jest postać pod walkę (przynajmniej częściowo)
- stworki 8 zr raczej nie chodzą pojedynczo a za masówkę są duże bonusy, plus stworki zwykle są trudniejsze do trafienia (przynajmniej podręcznikowe)
- nawet licząc twój przykład, człowiek ma ~75% na trafienie stworka a stworek ~20% na trafienie człowieka (nie pytaj o matematykę, jeśli chcesz się poduczyć zerknij np. https://www.youtube.com/watch?v=TjCEPdR3VV0), co wydaje mi się uczciwe w walce ludka z efektywną zręcznością 15/13 i 2 skilla przeciwko komuś z 8 Zr i bez skilla.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#41 2020-10-28 09:10:29

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Coś w ten deseń

Tzn ja jak myślałem to k6+3 9mm, k8+3 .45 i 40-44, k10+4 5.56, 7.62ak k10+5, 7.62nato k12+5?

Choociaż w sumie nie wiem czy nie wolał bym dać wyższych kostek i mniejszego bonusa, bo teraz wychodzi że przeciętne stworki czy wrogie będą dostawać zawsze jakieś (spore) obrażenia i szczególnie przy serii.
To moze zwiększyć kostkę karabiny do np Ak k12+3?


Jestem za (proponowałem to ileś postów temu

Wiem ze pisałeś, i to niby uproszcza grę ale też sprawia że mocniejsza amunicja musi mieć większy dmg zamiast np przebicie. Ale przyjmijmy narazie że nie ma penetracji. Może amunicja AP? chociaż to komplikuje grę.

W sumie co do pancerza, jeśli jest punkowy, a dmg wychodzą podobne jak w dark heresy to można zgapić wielkości pancerza, tam z redukcją z budowy wychodzi jakieś 7-8.
Przekładając z neuro to wychodzi około 4-5 punktowego pancerza za jeden punkt z neuro.
Ale daje to też możliwość w końcu robienia czegoś jak skórzanego pancerza wdzianka który mialby 1-2 redukcji.


- topór ma +3 tylko w ataku (i moim zdaniem mieć nie powinien/powinien mieć jakieś minusy, bo jest najbardziej przemunchkinowaną bronią w meele w Neuro), więc stworek ma większe szanse na wbicie dmg
- człowiek w przykładzie ma 12 zr, 13 budowy (minimum dla topora) i 2 walki. Zmunchkinowany nie jest, ale to jest postać pod walkę (przynajmniej częściowo)

Takie staty mieli u mnie bandyci pod mele na ostatniej sesji, i tak są pod walkę, ale wyobraź sobie gracza który da 16zr, ia pamiętam jak sebo 1vs1 zabił misia.

Topór teraz będzie mniej przecięty, plus szczerze w neuro jeśli by dawał minus do obrony (np -3) to byłby bardziej spoko, taka broń all in. w sumie coś jak dwuznaczna z dark heresy która nie mogła parować:P
W sumie myślę czy nie dać dmg topora właśnie jakoś wysoko ale z minusem do obrony.

Jak myślałem bonus do dmg w mele zrobił bym opierając się na tym jak to leci w neuro czyli 11 +1, 14 +2 i 19+5 tylko nie wiem czy pomiędzy +2 a +5 dać co dwa punkty czy nie.

Idać podobną tabelką jeśli by robić CH odp na ból, 14 +1, a potem co dwa punkty, jeśli za niskie wyniki nic się nie dostaje to ułatwia grę bo przeciętny gracz/wróg nie będzie miał redukcji utrudnień co ułatwia grę.
Za suwak można by dać dodatkowe +1. I tak samo myślę że za 8CH dać utrudnienia 1 a za brak skilla też -1.
Można by też tak zrobić z suwakiem na bronia bo one teraz nic ogólnie nie dają, i dać na suwaku +1dmg (bo bonus do celności byłby OP)


- stworki 8 zr raczej nie chodzą pojedynczo a za masówkę są duże bonusy, plus stworki zwykle są trudniejsze do trafienia (przynajmniej podręcznikowe)
- nawet licząc twój przykład, człowiek ma ~75% na trafienie stworka a stworek ~20% na trafienie człowieka (nie pytaj o matematykę, jeśli chcesz się poduczyć zerknij np. https://www.youtube.com/watch?v=TjCEPdR3VV0), co wydaje mi się uczciwe w walce ludka z efektywną zręcznością 15/13 i 2 skilla przeciwko komuś z 8 Zr i bez skilla.

no właśnie różnie jest z tymi stworkami, największa technomorwa ma 7-9, plus inne losowe duże samotnicze stworki , NP golem na ostatniej sesji on ma normalnie 8stata i jest jeszcze duzy. Ale to jest w sumie mam wrazenie po prostu problem neuro który jest gorszy bo stworki dostają minusy.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#42 2020-10-29 08:20:24

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Choociaż w sumie nie wiem czy nie wolał bym dać wyższych kostek i mniejszego bonusa, bo teraz wychodzi że przeciętne stworki czy wrogie będą dostawać zawsze jakieś (spore) obrażenia i szczególnie przy serii.
To moze zwiększyć kostkę karabiny do np Ak k12+3?

A w oryginalnym Neuro nie dostają? Szczególnie przy serii - jeśli stworek nie ma redukcji to umiera (sam pancerz 1-2 w zasadzie wiele nie daje, bo większość broni palnej ma przebicie).

Takie staty mieli u mnie bandyci pod mele na ostatniej sesji, i tak są pod walkę, ale wyobraź sobie gracza który da 16zr, ia pamiętam jak sebo 1vs1 zabił misia.

W oryginalnym Neuro to zrobił, w zmienionym też zrobi. Plus pamiętaj, że akurat na źle zrobione staty stworków/NPCów w Neuro narzekaliśmy chyba od zawsze.

Topór teraz będzie mniej przecięty, plus szczerze w neuro jeśli by dawał minus do obrony (np -3) to byłby bardziej spoko, taka broń all in. w sumie coś jak dwuznaczna z dark heresy która nie mogła parować:P
W sumie myślę czy nie dać dmg topora właśnie jakoś wysoko ale z minusem do obrony.

Jestem za, ale w zasadzie nie ma co mu przekokszać dmg, wystarczy zrobić mu bonus/minus do zręczności symetrycznie (np. +3/-3) i dać porównywalne dmg do długiego miecza (może z +1 albo przebiciem jeśli byśmy poszli tą drogą)

Idać podobną tabelką jeśli by robić CH odp na ból, 14 +1, a potem co dwa punkty, jeśli za niskie wyniki nic się nie dostaje to ułatwia grę bo przeciętny gracz/wróg nie będzie miał redukcji utrudnień co ułatwia grę.
Za suwak można by dać dodatkowe +1. I tak samo myślę że za 8CH dać utrudnienia 1 a za brak skilla też -1.
Można by też tak zrobić z suwakiem na bronia bo one teraz nic ogólnie nie dają, i dać na suwaku +1dmg (bo bonus do celności byłby OP)

To 14+ na CHA jest dosyć wysokie, myślę że 12+ by było lepsze. Co do suwaka, to +1 za suwak to dosyć mało biorąc pod uwagę, że (po zmianach) daje on +3 do testu, a przy mechanice Neuro z 3 kostkami to jest bardzo, bardzo duży bonus (większy niż 15%).

no właśnie różnie jest z tymi stworkami, największa technomorwa ma 7-9, plus inne losowe duże samotnicze stworki , NP golem na ostatniej sesji on ma normalnie 8stata i jest jeszcze duzy. Ale to jest w sumie mam wrazenie po prostu problem neuro który jest gorszy bo stworki dostają minusy.

Akurat technomorwa może zbierać zaiste, bardzo dobry bonus atakując kilkoma mackami jedną postać (-3 do obrony za mackę, przy 6 mackach to jest -15, nawet Sebka 16 zr by zjadła). A golem w meele powinien dostać przysłowiowy wpierdol, jeśli nie jest w stanie pociągnąć klienta miotaczem (co z tego co pamiętam u ciebie zrobił). Łowca ma 12 zręczności i 2 skilla, więc już by był w stanie coś zrobić nawet bojowemu graczowi, o przeciętniakach nie wspominając. Tu też pojawia się omawiany już problem broni - ludzie machający toporami mają w Neuro +3 stata, potworki/maszyny takich bonusów nie dostają, co jest w sumie dziwne (wydawało by mi się normalne, że morderczy stworek ma np. +2 zręczności w ataku i +0 w obronie).


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#43 2020-10-29 10:24:02

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

A w oryginalnym Neuro nie dostają? Szczególnie przy serii - jeśli stworek nie ma redukcji to umiera (sam pancerz 1-2 w zasadzie wiele nie daje, bo większość broni palnej ma przebicie).

Tak ale właśnie jeśli ma ten pancerz czy redukcję to przy wysokich bonusach do rzutu (jak k10+5) musiał by być 7 żeby cokolwiek dawać.


Jestem za, ale w zasadzie nie ma co mu przekokszać dmg, wystarczy zrobić mu bonus/minus do zręczności symetrycznie (np. +3/-3) i dać porównywalne dmg do długiego miecza (może z +1 albo przebiciem jeśli byśmy poszli tą drogą)

Ja właśnie myślę żeby miał największe obrażenia z broni do walki wręcz, a miecz byłby wyważony a może bardziej obronny?


To 14+ na CHA jest dosyć wysokie, myślę że 12+ by było lepsze. Co do suwaka, to +1 za suwak to dosyć mało biorąc pod uwagę, że (po zmianach) daje on +3 do testu, a przy mechanice Neuro z 3 kostkami to jest bardzo, bardzo duży bonus (większy niż 15%).

Ale to jest CH+ skill czyli przy sumie 12 wystarczało by mieć 10+2 co już każdy może mieć
Ale jeśli za suwak będzie większy bonus niż 1 to potem wyjdą jakieś za duże bonusy do redukcji utrudnienie z ran, plus jeśli skill dodaje się do stata to każdy punkt coś daje.


A golem w meele powinien dostać przysłowiowy wpierdol, jeśli nie jest w stanie pociągnąć klienta miotaczem (co z tego co pamiętam u ciebie zrobił)

Czy ja wiem to jednak jest wielka kupa żelastwa a miotacz to dodałem ja akurat, bo normalnie nie ma.


u też pojawia się omawiany już problem broni - ludzie machający toporami mają w Neuro +3 stata, potworki/maszyny takich bonusów nie dostają, co jest w sumie dziwne (wydawało by mi się normalne, że morderczy stworek ma np. +2 zręczności w ataku i +0 w obronie).

myślałem żeby właśnie dodać im jakieś bonusy do walki jak za broń. w normalnym neuro dużo stworków ma berserka więc może dlatego nie miały bonusa do ataku.



Ja bym zrobił leczenie tak - pierwsza pomoc leczy do 5 HP (ale tylko świeżych ran, jeśli miałeś coś wcześniej to tego nie leczy), leczenie ran 2-3 dziennie ale można powtarzać każdego dnia, 1 naturalnego leczenia. Wszystkie te rzeczy można sumować
Zwiększone leczenie pierwszą pomocą ma na celu sprawienie, że ta umiejętność stanie się faktycznie przydatna, szczególnie jak wywalamy 'rany krytyczne' od których się po prostu umiera w Neuro bez szybkiej pierwszej pomocy. To do 5 HP można zrobić tak, że leczy 20% z obrażeń które masz - im oberwiesz więcej, tym bardzie ci pomoże udana pierwsza pomoc (a jak zgarniesz 30 dmg, to to 6 leczenia i tak nie zdziała cudów)

Ale to brzmi na trochę skomplikowane
Ja bym zrobił żeby pierwsza pomoc i leczenie ran się po prostu sumowało. I tak pierwsz pomoc leczy 1HP, a leczenie ran 2HP, plus pierwsza pomoc miała by o poziom niższy test. Do tego dodał coś takiego że leczenie ran wymaga torby medyka, a pierwsza pomoc nie.
Tylko że to potencjalnie sprawia że będzie więcej rzutów.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#44 2020-10-29 11:10:55

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Tak ale właśnie jeśli ma ten pancerz czy redukcję to przy wysokich bonusach do rzutu (jak k10+5) musiał by być 7 żeby cokolwiek dawać.

Czemu? 5 pancerza (przy k10+5 dmg) zdejmuje obrażenia średnio o połowę.

Ja właśnie myślę żeby miał największe obrażenia z broni do walki wręcz, a miecz byłby wyważony a może bardziej obronny?

Dość żeby się różniły a topór nie był OP

Ale to jest CH+ skill czyli przy sumie 12 wystarczało by mieć 10+2 co już każdy może mieć

Tu się już pogubiłem. Myślałem, że plan jest taki:
redukcja utrudnień = bonus z charakteru + odporność na ból + bonus z suwaka, gdzie bonus z charakteru to +1 za każde 2 punkty powyżej 10/12. Czyli postać z 12 char i 3 odp. na ból ma redukcję utrudnień 1+3 = 4.

Ale jeśli za suwak będzie większy bonus niż 1 to potem wyjdą jakieś za duże bonusy do redukcji utrudnienie z ran, plus jeśli skill dodaje się do stata to każdy punkt coś daje.

Zrób postać, która ma 8 skilla. Z tego co pamiętam zdarzyło się to tylko raz, Sebek dobił do 8 wypatrywania. Ale w sumie licząc np. +2 za suwak, postać z 16 charakteru i 7 odporności na ból by miała 3+7+2=12 zmniejszenia utrudnień, wydaje się całkiem sporo (24 dmg z 30 jej nie przeszkadzają). Chociaż z drugiej strony taka postać jest trollem bojowym. No i można założyć, że to tylko na czas walki, gdy adrenalina krąży w żyłach itp. Nawet miało by to jakiś sens - w takich warunkach ludzie potrafią biegać z urwanymi rękami/nogami

Czy ja wiem to jednak jest wielka kupa żelastwa a miotacz to dodałem ja akurat, bo normalnie nie ma.

Dokładnie. Bycie wielką, ociężałą kupą żelastwa nie pomaga jej atakować/bronić się. Ale za to jak trafi, to dmg powinno być krytyczne+

myślałem żeby właśnie dodać im jakieś bonusy do walki jak za broń. w normalnym neuro dużo stworków ma berserka więc może dlatego nie miały bonusa do ataku.

Jestem za, szczególnie że przy tym pomyśle na walkę berserk przestaje mieć sens

Ja bym zrobił żeby pierwsza pomoc i leczenie ran się po prostu sumowało. I tak pierwsz pomoc leczy 1HP, a leczenie ran 2HP, plus pierwsza pomoc miała by o poziom niższy test. Do tego dodał coś takiego że leczenie ran wymaga torby medyka, a pierwsza pomoc nie.
Tylko że to potencjalnie sprawia że będzie więcej rzutów.

Powiedzmy, wariant prostszy zawsze można później skomplikować jeśli to nie będzie nam odpowiadało


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#45 2020-10-29 11:38:48

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Czemu? 5 pancerza (przy k10+5 dmg) zdejmuje obrażenia średnio o połowę.

Prawda, widać myślenie boli ;p
To może ja po prostu nie lubię dawać za dużych stałych bonusów, bo jak już są kotki to niech będą więcej dawać


Dość żeby się różniły a topór nie był OP

No tak ogólnie ja myślę żeby zrobić bronie w paru kategoriach, topór najbardziej pod atak, młoty z małą kostką dużym bonusem, miecz średni, a włócznia obronny? (bo bonus do inicjatywy jest dziwny)


Tu się już pogubiłem. Myślałem, że plan jest taki:
redukcja utrudnień = bonus z charakteru + odporność na ból + bonus z suwaka, gdzie bonus z charakteru to +1 za każde 2 punkty powyżej 10/12. Czyli postać z 12 char i 3 odp. na ból ma redukcję utrudnień 1+3 = 4.

no to mi chodziło o co innego
po prostu ten bonus za każde dwa powyżej dziesięciu jest sumą Ch+skilla czyli 12CH + 3 odporności na ból to w sumie 15(czyli redukcja 2).
Potem myślałem żeby suwak dawał dodatkowe +1 ale to jest opcjonalne.
i dlatego myślałem o zwiększeniu od kiedy dostaje się bonus, żeby zaczynało się od 14.
mam nadzieje że bardziej jasno napisałem


Zrób postać, która ma 8 skilla. Z tego co pamiętam zdarzyło się to tylko raz, Sebek dobił do 8 wypatrywania.

Najpierw się dogadajmy jak to w sumie ma działać


Dokładnie. Bycie wielką, ociężałą kupą żelastwa nie pomaga jej atakować/bronić się. Ale za to jak trafi, to dmg powinno być krytyczne+

Z tego co pamiętam to akurat golem po prostu strzelał w walce z karabina.


Jestem za, szczególnie że przy tym pomyśle na walkę berserk przestaje mieć sens

Tzn ja mam parę perfidnych pomysłów na bonusy które by zastąpiły berserka.
W ogóle ze stworkami może byc problem bo co zrobić np z atakami za 2-3 sukcesy gdzie stworek chwyta? bo myślałem o zapasach ale to jest otwieranie puszki pandory


Powiedzmy, wariant prostszy zawsze można później skomplikować jeśli to nie będzie nam odpowiadało

Najlepsze że leczenie ran miało by dużo większy sens w młotku gdzie są krytki.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
UbytovĂĄnĂ­ Malawi https://www.hotels-world.pl/