Nasze sesje i nie tylko one
Pozwolę sobie odpisać tutaj na pytanie Pawła.
1. D&D5ed:
- to co kiedyś tam prowadziłem (nowe postacie, jakoś się dopasuje do fabuły), przygoda podjęta tam gdzie skończyliście
- coś nowego (mam jeszcze przynajmniej dwa pomysły na dłuższe kampanie).
Jest to moja opcja preferowana, bo lubię prowadzić DDka.
2. WoD:
- Wilkołak - całkiem nie emo jak na WoDa (a już szczególnie w porównaniu do Wampira lub Prometeana), jest taki mocno dark modern/fantasy
- "czysty" - Lovecraftowskie klimaty
3. Savage Worlds "dark heroic action hard sf":
- dark: megakorporacje, bezlitosne rody kupieckie, sporo intryg i spisków, świat nie jest czarno-biały
- heroic: pomimo, że świat nie kręci się wokół bohaterów, to jego niewielka część już tak. Gracze są bohaterami - to w końcu SW
- action: szybka akcja, dużo się dzieje, trochę filmowa konwencja
- hard sf: światu bliżej do Expansa niż do Gwiezdnych Wojen (konkretnie klimat będzie pewnym miksem serii Wojna Vaatów E. Moon, serii Murdock Jern A. Norton, Lema, Expansa i pewnie innych rzeczy).
Offline
1 Dedek mi pasuje, w sumie obojętnie jaki.
2 O wilkołaku nie mam w ogóle pojęcia, tzn jakie to są klimaty w świecie mroku więc ciężko mi się wypowiedzieć
Lovecraftowe klimaty w sumie nawet by były spoko a na WOD to by było lepsze niż na mechanice zewu
3 Savage w sumie też spoko, chociaż ja nie jestem jakimś wielkim fanem mechaniki.
Offline
1. Dedek może być, ale wolałbym zacząć fabularnie od zera.
2. Wilkołak dark fantasy spoko, ale podobnie jak Paweł, mam mieszane odczucia co do budowania jakiegokolwiek konkretnego klimatu w WODzie. Znaczy chętnie zagrałbym w dobrego WODa, ale jeszcze o takiego nawet się nie otarliśmy. Będziesz miał wyzwanie.
3. Savage SF zawsze spoko. Poproszę opcję grania kosmitą i będzie superaśnie.
Offline
Agnieszka zagłosowała za D&D 5.0 start od zera (żeby nie poznawać na raz n systemów, dwa to i tak sporo), więc na tej opcji obecnie stanie, ale nie martwcie się - co się odwlecze, to nie uciecze.
BTW, przeniosłem te posty do osobnego tematu i stworzyłem nowy pod D&D w Sesjach.
Offline
spoko mi pasuje.
Plus przy okazji na sesji możesz opowiedzieć jaki klimat ma wilkołak bo ja kojarzy tylko że coś z naturą i że są włochaci.
Offline
W paru słowach o Wilkołaku:Odrzuceni.
Obok świata rzeczywistego, tego w którym żyjemy, egzystuje inny, obcy świat zwany Światem Cieni, zamieszkałym przez duchy. Wiele lat temu, jeszcze przed nastaniem dominacji człowieka, przejścia między tymi światami strzeżone były przez Ojca Wilka i jego dzieci - pierwsze wilkołaki. Chroniły one świat rzeczywisty przed tym, żeby duchy świata cieni do niego nie wkraczały. Jednak Ojciec Wilk był coraz słabszy, coraz gorzej wywiązywał się ze swoich świętych obowiązków, więc jego dzieci - nie mogąc biernie patrzeć jak coraz więcej duchów przedostaje się przez sekretne przejścia i nawiązuje kontakt z ludźmi (znanymi jako szamani), zamordowały Ojca Wilka by zająć jego miejsce. Za ten czyn zostali jednak przeklęci, odrzuceni przez Świat Cieni z którego pochodzili. Związani swym przeznaczeniem, wilkołaki od tamtej pory żyją między ludźmi, utrzymując kruchą barierę między światem rzeczywistym a Światem Cieni, z jednej strony nie dopuszczając ludzi do wiedzy o jego istnieniu, a z drugiej powstrzymując duchy przed wtargnięciem na naszą stronę. Jakby tego było mało, Odrzuceni muszą mierzyć się z ludźmi, którzy za cel powzięli sobie łowy na potwory, ze stworzeniami nocy, których obecność ściąga niebezpieczeństwo na watahę i może doprowadzić do wystąpienia rozdarcia granicy między światami oraz z Nieskalanymi - wilkołakami, które nie przyłączyły się do zamordowania Ojca Wilka, które poprzysięgły zemstę na Odrzuconych.
Ogólnie klimaty:
- balansowanie na krawędzi między tym co ludzkie a tym co duchowe (z racji swej natury wilkołaki są trochę rozdarte między tymi światami - z jednej strony potrzebują kontaktu ze Światem Cieni a z drugiej nie mogą tam wejść)
- totemizm, animizm, szamanizm, trochę voodoo
- mało emo, więcej akcji
- wieczne łowy, w których jest się zarówno drapieżnikiem jak i zwierzyną
- wilkołaki są (moim zdaniem) najbardziej "ludzkimi" stworami świata mroku - nie muszą czaić się w cieniach, mogą wyjść w dzień na ulicę i ludzie nie uciekają, przez co jest więcej okazji do grania
- mało spisków - gracze tworzą watahę, która wspólnie dba o swoje terytorium (a nie jak w Wampirze wieczna paranoja i nienawiść w drużynie), jest to raczej gra typu "gracze przeciw światu"
Offline
To brzmi nawet ciekawie, chociaż mi się tak spiski podobały i niechęć rywalizacja klanów, z tym ze ja nie grałem w wampira gdzie to było dobrze/fajnie zrobione.
W sumie gdyby nie to że ja nie mogę patrzeć na czcionkę w podręcznikach do świata mroku to może i bym sam kiedyś poprowadził.
Offline