Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#1 2020-01-11 21:19:36

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Nowa "lepsza" mechanika

EDIT: Sorry, że takie długie i może zagmatwane, ale pisałem w trakcie myślenia nad rozwiązaniem jak pojawiały się nowe pomysły

Po krótkiej analizie stwierdzam, że punktowe obrażenia się nie udadzą bez ostrego przerabiania mechaniki/dołożenia większej ilości roboty MG.

Rzeczy, które trzeba uwzględnić:
- potwory z wytrzymałością 1c, 2c i powyżej 1k
- pancerze
- przebicie pancerza
- krytyki
- utrudnienia z ran
- leczenie
- rany z broni/ataków

Pomysł - 1 krytyczna rana powinna odpowiadać 30 punktom obrażeń i ok. 160% utrudnień, co daje przelicznik:
D - 1PO (5%) oryginalnie 5/10%
L - 3PO (15%) oryginalnie 15/30%
C - 9PO (45%) oryginalnie 30/60%
K - 30PO (150%) oryginalnie 160%
Widać, że takie podejście zaniża utrudnienia w stosunku do oryginalnych (poza raną ciężką) i utrudnia stosowanie mechaniki odporności na ból. Dodatkowo w przypadku potworów o wytrzymałości 1 lub 2 ciężkie trzeba mnożyć utrudnienia razy 3 i 1,5, co jest niewygodne i łatwe do pomylenia. Łatwe jest ogarnianie pancerzy (odejmują dmg wprost), przebicie pancerza odejmuje pancerz, krytyk to PO z ataku razy 2. Pierwsza pomoc leczy 1PO, leczenie ran 3PO, można/nie można leczyć per ranę (do ustalenia).

Możliwe rozwiązanie problemu kar i odporności na ból - wprowadzić progi obrażeń (utrudnienia z każdego kolejnego się sumują):
2PO - draśnięcie (10%)
6PO - lekka (30%)
15PO - ciężka (60%) - przytomność
24PO - ciężka 2 (60%) - przytomność
30PO - zgon (suma utrudnień 160%)
W przypadku stworków o wytrzymałości 1 ciężka:
1PO/2PO/5PO/8PO/10PO
W przypadku stworków o wytrzymałości 2 ciężkie:
2PO/4PO/8PO/15PO/20PO

Test odporności na ból wykonywany jest w przypadku przekroczenia każdego progu obrażeń i pozwala podzielić karę z danego progu na pół. Poziom trudności testu jest równy utrudnieniom z ran  na danym poziomie (przeciętny na draśnięciu, problematyczny na lekkiej, trudny na ciężkiej 1 i ciężkiej 2), redukcja kar trwa tylko do końca walki - po niej schodzi adrenalina i zaczyna napierdalać.

Problemem pozostaje to, że MG musi ogarniać więcej 'tabelek' progów obrażeń w przypadku sporej ilości mobków.

Możliwe rozwiązanie:
Jedna, spójna tabelka progów obrażeń (do 30), natomiast stwory o wytrzymałości:
- 1 ciężka - obrażenia x3
- 2 ciężkie - obrażenia x1,5 (zaokrąglając w którąś stronę)
- 2 krytyczne - obrażenia /2 (zaokrąglając)
- 3 krytyczne - obrażenia /3 (zaokrąglając)
Mnożniki obrażeń stosowane oczywiście już po uwzględnieniu pancerza i jego przebijania.

Wydaje się to być dosyć proste rozwiązanie, ale ma istotną wadę - zaokrąglanie przy mnożnikach. Wpływ tego zaokrąglania można by zmniejszyć rozszerzając skalę obrażeń, do np. 100 punktów i zawsze zaokrąglając w dół. Przykładowe progi:
5PO - draśnięcie (10%)
20PO - lekka (30%)
50PO - ciężka (60%) - przytomność
80PO - ciężka 2 (60%) - przytomność
100PO - zgon

Wady rozwiązania z progami:
- przy niektórych ranach kilka testów odporności na ból (np. strzał z karabinu do świeżego kolesia)
- przy niektórych ranach nie wchodzą żadne utrudnienia, bo nie łapie się na kolejny próg (np. ciachanie nożem gościa, który już ma 50PO)
- strzał z pistoletu nie zadaje w rzeczywistości lekkiej tylko poniżej (np. 15PO), więc ludek po postrzale ma tylko 10% utrudnień (a potencjalnie 5%)
- strzał z karabinu nie zadaje ciężkiej tylko poniżej (np. 30PO), więc ludek po postrzale ma tylko 40% utrudnień (a potencjalnie 20%), więc realizm idzie się jebać.

Można by to poprawić dodając więcej progów, ale wtedy pierwszy strzał do kogoś z karabinu to będzie 5 rzutów na odporność na ból (chyba że załatwiać to jednym zbiorczym na ranę?).

Tak dla przypomnienia, że w oryginalnym Neuro nie ma zbytniej spójności, to w Neuro na jedną krytyczną (160% utrudnień) składa się:
27 draśnięć (135-270%)
9 lekkich (135-270%)
3 ciężkie (90-180%)

Widać więc, że im cięższe zadaje się rany, tym mniejsze robią sumarycznie uszkodzenia. Aby zachować spójność utrudnień, ciężka rana powinna powodować 45/90% a krytyk 270%, ewentualnie draśnięcie 3/6% a lekka 9/18% - widać trochę brak sensu w tych utrudnieniach.


W sumie jak o tym myślę, to można zrobić też takie progi:
5PO draśnięcie 1 - 10%
10PO draśnięcie 2 - 10%
15PO draśnięcie 3 - 10%
30PO lekka 2 - 30%
45PO lekka 3 - 30%
75PO ciężka 2 - 60%
100PO ciężka 3 - zgon
draśnięcia 1-3 = lekka 1
lekka 1-3 = ciężka 1
ciężka 1-3 = krytyczna
Rzut na odporność na ból wykonywany raz na atak i wpływa na sumaryczne utrudnienia z progów przekroczonych w wyniku otrzymanych obrażeń. Myślę, że dorysowując jedną tabelkę na karcie postaci śledziło by się to dosyć wygodnie, a przynajmniej nie mniej wygodnie niż neuroshimowe rany. W takim przypadku strzał z pistoletu `zjada` progi draśnięć, strzał z karabinu `zjada` progi lekkich ran.
Założenie dotyczące realizmu i tego, że trzeba wbić coraz więcej dmg żeby weszły nowe utrudnienia - jak masz przestrzeloną rękę, to nie przeszkadza ci bardziej to, że ktoś cię kopnął w dupę. A jak już ktoś zrobi coś, co faktycznie poczujesz, to będzie z pewnością boleć


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#2 2020-01-12 16:06:35

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Nowa "lepsza" mechanika

Odpowiem tutaj żeby nie zaśmiecać tematu z sesja.

Ogólnie jak się zastanawiałem dłużej to mi zawsze wychodzi ze te przeróbki sprawiają ze gra jest bardziej skomplikowana co jest dokładnie odwrotnością tego czego bym chciał
Dlatego wspominałem o progach wtedy w walkach wrogowie otrzymywali by by minusy rzadziej czyli by to i ułatwiało liczenie ich ran i sprawiało ze mocniejsi wrogowie dłużej by byli w stanie cos robić.

Ale teraz konkrety
W neuro nie ma proporcjonalnych minusów bo lekkie rany i draśnięcia miały wbijać więcej minusów żeby jakoś równoważyć małe obrażenia pistoletów co teoretycznie ma sens ale potem zrobili pełno mutkow i robotow które maja redukcje czyli zadaje się głównie lekkie i draśnięcia:P


A co do tego co pisałeś to ostatnia opcja wydaje się się najlepsza.
Ale i tak jest bardziej skomplikowana niż standard

Ja myślałem o czymś podobnym ale w wersji bardzo prostej. Tzn dzielimy HP na 5rownych  części. Przy trzydziestu jest to 6 PO
0-6 zdrowy
7-12 draśnięty 40%
13-18 lekko ranny +40%
19-24 ciężko ranny +40%
25-30 krytycznie ranny +40%

Co daje w sumie 160% przy niezdanych rzutach, można to zwiększyć zmniejszyć ale chodzi o to ze równe minusy utrudniają życie bo każdy poziom daje takie same minusy.
Bardzo łatwo by się tez to skalowało.


Jeszcze bardziej prosta wersja to w ogóle wywalenie %.
Wtedy przy trzydziestu HP każde 2 punkty obrażeń to minus jeden do statów.
Czyli zrobić jak w każdym normalnym systemie. Poziomy trudności tez można zrobić według już istniejącego schematu.
Problematyczny 2 trudny 5 itp.
Z tym ze to wtedy wywala skokowy wzrost minusow.


Dalej pare ogólnych problemów przy liczbowych obrqzeniach pistolety sa gorsze no powodują obrażenia bez większych minusow ale z proporcjonalnie duza cena.

Pancerze teraz zmniejszają poziom obrażeń przy punktowych obrażeniach nie da się tego zrobić. Albo pancerz będzie za slaby albo za mocny i będzie blokował 100% obrażeń jak w cyberze.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#3 2020-01-12 17:32:21

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Nowa "lepsza" mechanika

Zupełnie losowa myśl.mi przyszła do głowy. Przy 30 HP i lekkiej ranie na poziomie 3-4 można by rzucać kośćmi na obrażenia.
Lekka k6
Ciężka 3k6
Tylko z krytem co by musiało być inaczej zrobione żeby nie mieć za,dużo kości.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#4 2020-01-12 20:08:16

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Nowa "lepsza" mechanika

Co do twojego podziału progów obrażeń:
Jeśli założysz, że lekka rana to poniżej 7PO, to postrzał z pistoletu nie daje utrudnień, więc stają się jeszcze bardziej bezużyteczne.

Wywalenie % i poziomów trudności spoko, ale jak wtedy działa odporność na ból? I suwak? Bo obecnie skok utrudnień między poziomami nie jest stały (+2/-2/-3/-3/-3/-4/-5). Zawsze +3 do stata za suwak? I co w przypadku łatwiejszych testów? Teraz Jest ograniczenie do max +2, niezależnie od suwaka i ułatwień.

Pancerz obecnie i tak blokuje 100% obrażeń - 2 pancerza zjada całkowicie lekką ranę, pancerz 4 zjada krytyka (jeśli nie ma przebicia).

Co do k6 na obrażenia - uwzględnij, że broń pewnie będzie miała też jakieś modyfikatory, więc takie k6+2 zadaje średnio już 5,5 dmg, a obrażenia podstawowe (ten modyfikator) nie mogą być na minus, bo wyjdą kwiatki typu k6-1 czyli trafiasz, ale nic nie robisz jak wyturlasz 1.

Moim zdaniem kryt powinien skutkować przynajmniej dmg x2 - w mechanice Neuro to jest dmg x3. Może kryt to automatyczny max dmg (w wariancie z turlaniem)?


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#5 2020-01-12 21:47:27

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Nowa "lepsza" mechanika

Wysoki próg mógłby być problemem z pistoletami ale myślę żeby je zbalansować inaczej, tańsza amunicja i więcej bonusów w innych sytuacjach . Np strzelanie z garanda z samochodu nie, albo wyższa szansa na kryt? Np 1-4 czy cos takiego.
Może bonus do inicjatywy?
Hmm a może minus do trafienia z drugiej broni blisko? Np 0-10 czy 0-15 metrów utrudnienie do trafienia?

Suwak i poziomy statów mogą zostać takie same tylko bez procentów.
Czyli po prostu Problematyczny -2, trudny -5 itd
Odporność na bol by jak działa to zależy jak dokładnie miało by się liczyć utrudnienia czy z obrazen czy poziomami bo jeśli poziomami łącząc z tym moim drugim pomysłem.

O-6
7-12 minus 4 test problematyczny
13-18 minus 4 test trudny
I tak dalej. Zdany test to polowa mniej utrudnień.
A co do plus 2 do testu to przecież można to zostawić. Możesz wyciągnąć plus milion ułatwień ale one sa do zbijania utrudnień tak jak teraz.
Jedyny problem widzę z zamiana 5% a w sumie to w jednym przypadku pancerzy, chyba ze one miały by minus 0,5 wiec noszac dobry pancerz na jednej kolacji nie miało by się minusów.

Z pancerzem i redukcja i mi chodziło ze mając redukcje 1 każde obrażenie poza draśnięciami spada ale ciągle się zadaje obrażenia.
I nie za bardzo da się zrobić pancerz który by zmniejszał odpowiednio i i lekkie 3-4 i krytyczne 20-30 obrażeń


Co do k6 obrażeń
Jak o tym myślałem to az taki problem by nie był w neuro jest względnie mało rodzaju nabojów.
Wiec 9mm i 0.38 by miało k6 tylko rozne przebicie. .45acp zk6+1 lub 2 wiec większość broni miała by głównie k6
Robiąc tak można bybtez cyberowo zrobić ze srutowka ze co iles metrów traci kolejna k6 az zostaną same draśnięcia.

Kryt x2 byłby spoko to taki standard rpgowy w sumie. Jak w dedeku.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#6 2020-01-13 05:55:38

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Nowa "lepsza" mechanika

Tldr... Może zagramy w neuro na mechanice nie-neuro? Pozbywamy się pakietów umiejętności, poziomów obrażeń, idiotycznej walki wręcz i zakrzywiania czasu w przypadku strzelania w trakcie walki wręcz/jazdy samochodem. Zamiast tego można wziąć np nowy Zew Cthulhu, który też ma broń palną ale mechanikę 100x bardziej uproszczoną. I chociaż jak spotykasz mutanta to giniesz, a nie solujesz alahame używając klapy od śmietnika.


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#7 2020-01-13 10:36:11

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Nowa "lepsza" mechanika

Tylko że walka na drodzę i tak by jakaś musiała być
Plus zew jest właśnie stworzony nie pod walkę, patrże na jeden system post apo na 20 other dust ale jest dziwny.
W sumie to mechanik cybera by moze pasowała jest prosta i są tam samochody strzelanie itp
W sumie jest też nowy oficjalny fallout RPG


Ciekaw bo jak czytam walkę wręcz w neuro 1.0 to tam szło to normalnie segmentami, czyli atakujący rzuca jedną kostkę broniący broni się jedną, i jest to w ogólnej inicjatywie.
I czy mi się wydaje czy to ma więcej sensu? i bardzo uproszcza walkę?
Ok ale reszta walki mele w 1.0 jest bez sensu
Tak sobie na szybko przypomniałem podstawy mechaniki w cybera i to jest bardzo prosta mechanika
https://www.cyberpunk2020.de/2007/07/25 … at-basics/

Właściwie walkę wręcz można by uprościć tak, żeby ataki zajmowały normalnie segmenty czyli atak za trzy trwa trzy segmenty tylko czy trafia w pierwszym czy trzecim?
Bo może być że w pierwszym a potem po takim mocnym ataku się musi pozbierać, miało by to nawet trochę sensu, bo można zrobić trzy szybkie ataki z którego nie ma dużego powrotu do wyjściowej pozycji albo większy atak, który nie musi być fizycznie dłuższy ale dłużej zajmuje powrót.
Co do rzutów to może być

-jeden rzut k20 niezależnie od użytych segmentów, więc by była większa szansa na niezdanie ale też większe obrażenia.
-ilość rzutów zależna od użytej liczby segmentów i trzeba zdać wszystkie użyte kości. Broniący się ma tyle samo kości ile zużyto na atak. (ta opcja brzmi lepiej w sumie)

Tylko nie wiem czy przeciwnik powinien się bronić po prostu dostając tyle kości jak przy drugim przeciwniku, a potem w swojej turze by on atakował, i wiem że to jest jak młotek
Ale było by to chyba prostsze i konsekwentne i nie było by żadnej zabawy z rozdzielaniem kości na 5 przeciwników.
Do tego nie było by też całej idiotycznej mechaniki z drugą inicjatywą, tylko w sumie w wtedy tryb berserka nic by nie dawał Chyba że bonus do ataku minus do obrony.

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-01-13 14:49:20)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#8 2020-01-13 19:14:05

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Nowa "lepsza" mechanika

@Patryk
W całym problemie chodzi o to, żeby mechanikę przerobić możliwie minimalnie, ale rozwiązać dwa problemy - system ran i walkę wręcz. Przy całkowitej zmianie systemu raczej padło by na cybera, ale wg. mnie to zły pomysł bo i tak trzeba by go ostro przerabiać (choćby migracja mobków)
Wyszedł niby nowy fallout RPG, ale mnie on nie przekonuje, bo jest robiony na podstawie/potrzeby bitewniaka: https://www.modiphius.com/fallout-roleplaying.html
Szybki przegląd sieci wypluł też http://stalkergrafabularna.blogspot.com/

@Paweł
Nic nie zdziałasz z pistoletami. W czystym neuro są do dupy, więc nie podnosząc im dmg ich nie poprawisz (nawet dorzucając wiadro utrudnień i minusów do karabinów).

Co do segmentów w WW - nie widzę przeciwwskazań żeby 'zbierać czakrę' i dopiero po kilku segmentach zadać zaiste, bardzo dobry cios - w walce strzeleckiej przecież dokładnie tak jest. Zrobić tak jak jest w walce z wieloma przeciwnikami, czyli że jak ktoś cię bije za N segmentów to masz możliwość obrony za pomocą N kości, ale nie marnujesz na to swoich segmentów. Przykład:
A jest wcześniej w ogólnej inicjatywie
S1: postać A zbiera czakrę, postać B bije go za segment (turla jedną kostką i trafia). A broni się jedną kostką i też zdaje - wybronił się.
S2: postać A dalej zbiera czakrę, postać B znów atakuje za segment (turla jedną kostką i trafia). A broni się jedną kostką, ale mu nie wychodzi - dostaje ranę i będzie miał utrudnienia.
S3: postać A atakuje i rzuca trzema kostkami. Zdaje test na dwóch kostkach. B broni się dwiema kośćmi, ale zdaje tylko na jednej i dostaje gonga. B teraz atakuje za swój ostatni segment, ale mu się nie udaje.

Można ewentualnie poeksperymentować i zrobić inicjatywę jak w wyścigu - co segment każdy deklaruje co będzie robił w odwrotnej kolejności (od najwolniejszego)

Pytania:
- a co jak mnie ktoś trafi podczas zbierania czakry? To będzie dokładnie to samo co przy walce strzeleckiej jak celujesz zamiast walić na oślep co segment
- a co jak mi ktoś zabije wroga, na którego zbierałem czakrę? To będzie to samo co przy strzelaniu, jak ktoś ustrzeli gościa do którego celujesz.

W ten sposób znika problem z niedopasowaniem WW i strzelania i 'podwójną' inicjatywą w WW

Co do pancerza, to właśnie tego bym się spodziewał. Teraz w neuro pancerz 1 zdejmuje z krytycznej do ciężkiej (czyli. 2/3 [18/27] żyć i 60-120% utrudnień), ciężkiej do lekkiej (2/9 [6/27] żyć i 30-60% utrudnień) lub z lekkiej do draśnięcia (2/27 żyć i 10-20% utrudnień). Widać więc, że jest kilkukrotnie bardziej skuteczny przeciw dużym obrażeniom a nie małym, czyli na odwrót niż w rzeczywistości.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#9 2020-01-13 21:37:33

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Nowa "lepsza" mechanika

Fallouta rpg nawet mam ale jak przeglądałem podręcznik to tak średnio. Tam trzeba mieć trzy kolory kosci. Podobno ta oryginalna mechanika do gry figurkowej jest spoko ale no właśnie nie fo rpga.

Cyber jest o tyle spoko ze sa tam i pojazdy i roboty i pewnie by się nitki znalazły.
A do tego wylatuje to co komplikuje ten system czyli tony wszczepów i hacking.
A nawet można by wywalić cechę broni ukrycie bo ona jest mało ważna w neuro.
Tylko by się zmieniło ze ludzie by częściej nosili pancerze co w sumie ma nawet jakiś sens kiedy złom można znaleźć wszędzie.

Zbieranie czakry i obrona nie marnujących segmentów wzmocni mocne postacie(graczy) bo maja duza,szanse się obronić a nie bede musieli się przejmować obrona w trybie berserka.

Co do pistoletów problem jest taki ze ona sa dobre w konkretnych przypadkach które ciężko oddać w grze. W cyberze np sa jeszcze gorsze niż w neuro


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Lodging Le Moule Fotografia busy Bruksela