MeMadao - 2020-01-11 21:19:36

EDIT: Sorry, że takie długie i może zagmatwane, ale pisałem w trakcie myślenia nad rozwiązaniem jak pojawiały się nowe pomysły

Po krótkiej analizie stwierdzam, że punktowe obrażenia się nie udadzą bez ostrego przerabiania mechaniki/dołożenia większej ilości roboty MG.

Rzeczy, które trzeba uwzględnić:
- potwory z wytrzymałością 1c, 2c i powyżej 1k
- pancerze
- przebicie pancerza
- krytyki
- utrudnienia z ran
- leczenie
- rany z broni/ataków

Pomysł - 1 krytyczna rana powinna odpowiadać 30 punktom obrażeń i ok. 160% utrudnień, co daje przelicznik:
D - 1PO (5%) oryginalnie 5/10%
L - 3PO (15%) oryginalnie 15/30%
C - 9PO (45%) oryginalnie 30/60%
K - 30PO (150%) oryginalnie 160%
Widać, że takie podejście zaniża utrudnienia w stosunku do oryginalnych (poza raną ciężką) i utrudnia stosowanie mechaniki odporności na ból. Dodatkowo w przypadku potworów o wytrzymałości 1 lub 2 ciężkie trzeba mnożyć utrudnienia razy 3 i 1,5, co jest niewygodne i łatwe do pomylenia. Łatwe jest ogarnianie pancerzy (odejmują dmg wprost), przebicie pancerza odejmuje pancerz, krytyk to PO z ataku razy 2. Pierwsza pomoc leczy 1PO, leczenie ran 3PO, można/nie można leczyć per ranę (do ustalenia).

Możliwe rozwiązanie problemu kar i odporności na ból - wprowadzić progi obrażeń (utrudnienia z każdego kolejnego się sumują):
2PO - draśnięcie (10%)
6PO - lekka (30%)
15PO - ciężka (60%) - przytomność
24PO - ciężka 2 (60%) - przytomność
30PO - zgon (suma utrudnień 160%)
W przypadku stworków o wytrzymałości 1 ciężka:
1PO/2PO/5PO/8PO/10PO
W przypadku stworków o wytrzymałości 2 ciężkie:
2PO/4PO/8PO/15PO/20PO

Test odporności na ból wykonywany jest w przypadku przekroczenia każdego progu obrażeń i pozwala podzielić karę z danego progu na pół. Poziom trudności testu jest równy utrudnieniom z ran  na danym poziomie (przeciętny na draśnięciu, problematyczny na lekkiej, trudny na ciężkiej 1 i ciężkiej 2), redukcja kar trwa tylko do końca walki - po niej schodzi adrenalina i zaczyna napierdalać.

Problemem pozostaje to, że MG musi ogarniać więcej 'tabelek' progów obrażeń w przypadku sporej ilości mobków.

Możliwe rozwiązanie:
Jedna, spójna tabelka progów obrażeń (do 30), natomiast stwory o wytrzymałości:
- 1 ciężka - obrażenia x3
- 2 ciężkie - obrażenia x1,5 (zaokrąglając w którąś stronę)
- 2 krytyczne - obrażenia /2 (zaokrąglając)
- 3 krytyczne - obrażenia /3 (zaokrąglając)
Mnożniki obrażeń stosowane oczywiście już po uwzględnieniu pancerza i jego przebijania.

Wydaje się to być dosyć proste rozwiązanie, ale ma istotną wadę - zaokrąglanie przy mnożnikach. Wpływ tego zaokrąglania można by zmniejszyć rozszerzając skalę obrażeń, do np. 100 punktów i zawsze zaokrąglając w dół. Przykładowe progi:
5PO - draśnięcie (10%)
20PO - lekka (30%)
50PO - ciężka (60%) - przytomność
80PO - ciężka 2 (60%) - przytomność
100PO - zgon

Wady rozwiązania z progami:
- przy niektórych ranach kilka testów odporności na ból (np. strzał z karabinu do świeżego kolesia)
- przy niektórych ranach nie wchodzą żadne utrudnienia, bo nie łapie się na kolejny próg (np. ciachanie nożem gościa, który już ma 50PO)
- strzał z pistoletu nie zadaje w rzeczywistości lekkiej tylko poniżej (np. 15PO), więc ludek po postrzale ma tylko 10% utrudnień (a potencjalnie 5%)
- strzał z karabinu nie zadaje ciężkiej tylko poniżej (np. 30PO), więc ludek po postrzale ma tylko 40% utrudnień (a potencjalnie 20%), więc realizm idzie się jebać.

Można by to poprawić dodając więcej progów, ale wtedy pierwszy strzał do kogoś z karabinu to będzie 5 rzutów na odporność na ból (chyba że załatwiać to jednym zbiorczym na ranę?).

Tak dla przypomnienia, że w oryginalnym Neuro nie ma zbytniej spójności, to w Neuro na jedną krytyczną (160% utrudnień) składa się:
27 draśnięć (135-270%)
9 lekkich (135-270%)
3 ciężkie (90-180%)

Widać więc, że im cięższe zadaje się rany, tym mniejsze robią sumarycznie uszkodzenia. Aby zachować spójność utrudnień, ciężka rana powinna powodować 45/90% a krytyk 270%, ewentualnie draśnięcie 3/6% a lekka 9/18% - widać trochę brak sensu w tych utrudnieniach.


W sumie jak o tym myślę, to można zrobić też takie progi:
5PO draśnięcie 1 - 10%
10PO draśnięcie 2 - 10%
15PO draśnięcie 3 - 10%
30PO lekka 2 - 30%
45PO lekka 3 - 30%
75PO ciężka 2 - 60%
100PO ciężka 3 - zgon
draśnięcia 1-3 = lekka 1
lekka 1-3 = ciężka 1
ciężka 1-3 = krytyczna
Rzut na odporność na ból wykonywany raz na atak i wpływa na sumaryczne utrudnienia z progów przekroczonych w wyniku otrzymanych obrażeń. Myślę, że dorysowując jedną tabelkę na karcie postaci śledziło by się to dosyć wygodnie, a przynajmniej nie mniej wygodnie niż neuroshimowe rany. W takim przypadku strzał z pistoletu `zjada` progi draśnięć, strzał z karabinu `zjada` progi lekkich ran.
Założenie dotyczące realizmu i tego, że trzeba wbić coraz więcej dmg żeby weszły nowe utrudnienia - jak masz przestrzeloną rękę, to nie przeszkadza ci bardziej to, że ktoś cię kopnął w dupę. A jak już ktoś zrobi coś, co faktycznie poczujesz, to będzie z pewnością boleć

https://livinghome-plytki.pl/ www.yorek.pl www.papuge.pl radzymincentrumpark