EDIT: Sorry, że takie długie i może zagmatwane, ale pisałem w trakcie myślenia nad rozwiązaniem jak pojawiały się nowe pomysły
Po krótkiej analizie stwierdzam, że punktowe obrażenia się nie udadzą bez ostrego przerabiania mechaniki/dołożenia większej ilości roboty MG.
Rzeczy, które trzeba uwzględnić: - potwory z wytrzymałością 1c, 2c i powyżej 1k - pancerze - przebicie pancerza - krytyki - utrudnienia z ran - leczenie - rany z broni/ataków
Pomysł - 1 krytyczna rana powinna odpowiadać 30 punktom obrażeń i ok. 160% utrudnień, co daje przelicznik: D - 1PO (5%) oryginalnie 5/10% L - 3PO (15%) oryginalnie 15/30% C - 9PO (45%) oryginalnie 30/60% K - 30PO (150%) oryginalnie 160% Widać, że takie podejście zaniża utrudnienia w stosunku do oryginalnych (poza raną ciężką) i utrudnia stosowanie mechaniki odporności na ból. Dodatkowo w przypadku potworów o wytrzymałości 1 lub 2 ciężkie trzeba mnożyć utrudnienia razy 3 i 1,5, co jest niewygodne i łatwe do pomylenia. Łatwe jest ogarnianie pancerzy (odejmują dmg wprost), przebicie pancerza odejmuje pancerz, krytyk to PO z ataku razy 2. Pierwsza pomoc leczy 1PO, leczenie ran 3PO, można/nie można leczyć per ranę (do ustalenia).
Możliwe rozwiązanie problemu kar i odporności na ból - wprowadzić progi obrażeń (utrudnienia z każdego kolejnego się sumują): 2PO - draśnięcie (10%) 6PO - lekka (30%) 15PO - ciężka (60%) - przytomność 24PO - ciężka 2 (60%) - przytomność 30PO - zgon (suma utrudnień 160%) W przypadku stworków o wytrzymałości 1 ciężka: 1PO/2PO/5PO/8PO/10PO W przypadku stworków o wytrzymałości 2 ciężkie: 2PO/4PO/8PO/15PO/20PO
Test odporności na ból wykonywany jest w przypadku przekroczenia każdego progu obrażeń i pozwala podzielić karę z danego progu na pół. Poziom trudności testu jest równy utrudnieniom z ran na danym poziomie (przeciętny na draśnięciu, problematyczny na lekkiej, trudny na ciężkiej 1 i ciężkiej 2), redukcja kar trwa tylko do końca walki - po niej schodzi adrenalina i zaczyna napierdalać.
Problemem pozostaje to, że MG musi ogarniać więcej 'tabelek' progów obrażeń w przypadku sporej ilości mobków.
Możliwe rozwiązanie: Jedna, spójna tabelka progów obrażeń (do 30), natomiast stwory o wytrzymałości: - 1 ciężka - obrażenia x3 - 2 ciężkie - obrażenia x1,5 (zaokrąglając w którąś stronę) - 2 krytyczne - obrażenia /2 (zaokrąglając) - 3 krytyczne - obrażenia /3 (zaokrąglając) Mnożniki obrażeń stosowane oczywiście już po uwzględnieniu pancerza i jego przebijania.
Wydaje się to być dosyć proste rozwiązanie, ale ma istotną wadę - zaokrąglanie przy mnożnikach. Wpływ tego zaokrąglania można by zmniejszyć rozszerzając skalę obrażeń, do np. 100 punktów i zawsze zaokrąglając w dół. Przykładowe progi: 5PO - draśnięcie (10%) 20PO - lekka (30%) 50PO - ciężka (60%) - przytomność 80PO - ciężka 2 (60%) - przytomność 100PO - zgon
Wady rozwiązania z progami: - przy niektórych ranach kilka testów odporności na ból (np. strzał z karabinu do świeżego kolesia) - przy niektórych ranach nie wchodzą żadne utrudnienia, bo nie łapie się na kolejny próg (np. ciachanie nożem gościa, który już ma 50PO) - strzał z pistoletu nie zadaje w rzeczywistości lekkiej tylko poniżej (np. 15PO), więc ludek po postrzale ma tylko 10% utrudnień (a potencjalnie 5%) - strzał z karabinu nie zadaje ciężkiej tylko poniżej (np. 30PO), więc ludek po postrzale ma tylko 40% utrudnień (a potencjalnie 20%), więc realizm idzie się jebać.
Można by to poprawić dodając więcej progów, ale wtedy pierwszy strzał do kogoś z karabinu to będzie 5 rzutów na odporność na ból (chyba że załatwiać to jednym zbiorczym na ranę?).
Tak dla przypomnienia, że w oryginalnym Neuro nie ma zbytniej spójności, to w Neuro na jedną krytyczną (160% utrudnień) składa się: 27 draśnięć (135-270%) 9 lekkich (135-270%) 3 ciężkie (90-180%)
Widać więc, że im cięższe zadaje się rany, tym mniejsze robią sumarycznie uszkodzenia. Aby zachować spójność utrudnień, ciężka rana powinna powodować 45/90% a krytyk 270%, ewentualnie draśnięcie 3/6% a lekka 9/18% - widać trochę brak sensu w tych utrudnieniach.
W sumie jak o tym myślę, to można zrobić też takie progi: 5PO draśnięcie 1 - 10% 10PO draśnięcie 2 - 10% 15PO draśnięcie 3 - 10% 30PO lekka 2 - 30% 45PO lekka 3 - 30% 75PO ciężka 2 - 60% 100PO ciężka 3 - zgon draśnięcia 1-3 = lekka 1 lekka 1-3 = ciężka 1 ciężka 1-3 = krytyczna Rzut na odporność na ból wykonywany raz na atak i wpływa na sumaryczne utrudnienia z progów przekroczonych w wyniku otrzymanych obrażeń. Myślę, że dorysowując jedną tabelkę na karcie postaci śledziło by się to dosyć wygodnie, a przynajmniej nie mniej wygodnie niż neuroshimowe rany. W takim przypadku strzał z pistoletu `zjada` progi draśnięć, strzał z karabinu `zjada` progi lekkich ran. Założenie dotyczące realizmu i tego, że trzeba wbić coraz więcej dmg żeby weszły nowe utrudnienia - jak masz przestrzeloną rękę, to nie przeszkadza ci bardziej to, że ktoś cię kopnął w dupę. A jak już ktoś zrobi coś, co faktycznie poczujesz, to będzie z pewnością boleć
|