Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#1 2014-07-20 16:07:00

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Bitewniak v.0 (tylko gotowe zasady)

Skoro macie się zrespić to można by dokończyć bitewniaka.

Ruch.
Piechota 3/6
Lekki koń 6/12
Ciężki koń/koń stepowy 5/10

Minus do ruchu.

-1 zbroja 3
-2 zbroja 5
-1 trudny teren
-2 bardzo trudny teren

Jazda
- 2 w trudnym terenie
koń nie może się poruszać w bardzo trudnym terenie

Wszystkie modyfikatory do ruchu zmniejszają podstawową wartość, czyli zmnieszają też bieg który jest podstawową wartością x2.

Hex to około 7 metrów.


Zbroja/obrona
obrona jest wytrzymałość jednostki + tarcza + zbroja + bonus z konia

Tarcza +1 obrona
Duża tarcza +1 obrona, do tego +1 na zasięgowe

Lekki pancerz +1 (przeszywka, skórzana itp)
Średni +3 (lekki pancerz + kolczuga, lamelka, płyta itp)
Ciężki +5  (lekki pancerze + kolczuga + płyta)

Do tego niepełne pancerze lub zestaw lekki + kolczuga + lamelka daje mniejsza wartość (2 lub 4).

Bonus z konia dla jazdy
Koń bojowy +1 obrony
Rumak +2 obrony



Broń i atak
druga liczba oznacza przebicie pancerza
Np 1 + 2, oznacza atak +1, lub na opancerzony +1 i +2 przebicia pancerza.

Atak to średnia zręczności, walki bronią i siły -1, czyli standardowy dziders ma to na 1.
Atak strzelecki to średnia zmysłów i strzelania - 2, czyli standardowy strzelec ma to na 0.


Krótka
Sztylet, krótki miecz - A +1
Miecz, messer, kord, topór - A +2
Buława, nadziak - A + 1 +2
Włócznia - A + 2, +1 przeciwko jeździe w zbitej formacji, zasięg długi (w zbitej formacji)

Drzewcowa
Glewia, kosa bojowa, długa włócznia - A + 2, atak dwoma szeregami, + 1 A na jazdę w zbitej formacji, - 1 w luźnej formacji
Halabarda, gizarma - A + 2 + 1, atak dwoma szeregami, zasięg długi, - 1 w luźnej formacji
Pika - A + 2, atak trzema szeregami, +2 na jazdę w zbitej formacji, - 4 w luźnej i zwykłej formacji, zasięg bardzo długi, może walczyć tylko w długim i bardzo długim zasięgu, w krótkim zasięgu nie może używać piki.
żeby używać piki z trzech linii, nie może z przodu być ludzi z tarczami.

Dwuręczna
Miecz dwuręczny - A + 4, zasięg długi
Topór dwuręczny/berdysz - A + 4
Młot dwuręczny/rycerski - A + 3 + 2
Cep bojowy - A + 4 + 1, obrona - 1

Kawaleryjska
Wszystkie bronie mele używane podczas szarży koniem mają +1 ataku.

Lanca + 2, w szarszy dodatkowo + 1, zasięg długi, 1 na k6, czyli 16,666.
Kopia +1, w szarży dodatkowo +3 + 1, zasięg długi, 50% szans na zużycie przy szarży.


Zasięgowa
Atak zasięgowy jest to średnia zmysłów i strzelania -2, więc przeciętny chłopek ma 0 a cały bonus pochodzi z broni.
Modyfikatory zasięgu:
Zwykły - nic
Długi - 3
Bardzo długi -6

Strzał z konia
ruch -1
podwójny ruch -2

łuki, kusza i proca może strzelać co turę.
Ciężka kusza, i broń palna strzela co dwie tury.

Broń palna:
- Zadymienie.
Po każdych trzech strzłach strzelania zadymia pole bitwy (po 3, 6 itd), które daje za każdy poziom zadymienia i -1 do ataku (i temu który strzela i atakującym), z tym że do walki wręcz daje maksymalnie tylko -1.

- Straszenie.
Nieobeznane konie, boją się broni palnej (test jeździectwa 3)
Długotrwały ostrzał z broni palnej (co najmniej 3 strzały) zmusza wroga do testu morale (poziom 3)

łuk +1
długi łuk +1
łuk refleksyjny +1
Kusza +1 + 1
Ciężka kusza 2 + 1
Ciężki pistolet 1 + 2
Rusznica/bandolet 2 + 2
Muszkiet  2 + 2
Ciężki muszkiet/ muszkiet hochlandzki 2 + 3
Oszczep +2
Proca +1 - 1

Krótki łuk 4/10/18
łuk  5/12/26
Długi łuk 6/14/34
łuk refleksyjny 6/17/26
Kusza 8/13/18
Ciężka kusza 11/17/22
Ciężki pistolet 2/4/7
Bandolet  6/10/16
Rusznica 6/11/21
Muszkiet 7/15/26
Muszkiet Hochlandzki 8/20/34
Ciężki muszkiet 8/18/24
Oszczep 3/5/8
Proca     4/8/14



Manewry i formacje.
Broń jak łuki i kusze mogą strzelać z dalszych szeregów z minusem -1, za każdy kolejny szereg.

Rozproszona formacja (0)- formacja jest luźnie ustawiona, albo po prostu zmieszana.
- 1 atak wręcz, - 1 obrona wręcz, + 1 obrona zasięgowa.

Szaleńcza szarża (0) - wojownicy wykonują szarże z furią nie dbając o własne bezpieczeństwo.
+1 atak, -1 obrony do swojej następnej tury, test morale przeciwnika trudniejszy o 10%, jeśli jednak odział wykonujący szarzę zacznie uciekać ich test morale jest trudniejszy o 20%.
Jeśli oddział na który się szarżuje ma 50% lub mnie morale, musi wykonać rzut morale, albo ucieknie.
Tak samo oddział który chce szarżować jeśli ma 50% lub mnie morale, musi wykonać test albo nie szarżuje, wtedy można też wykonać test dowodzenia 10/50stnika.

Zbita (0)- kupa mości panowie, po prostu ciasno zbita formacja.
+1 obrona (tylko na broń białą), - 1 obrona przed strzałami, ruch -1.

Koło (1) - formacja ustawiona do obrony, dookoła, może odpierać ataki z każdej strony jak frontem.
- 1 obrony na strzały, nie można biegać w tej formacji.

Mur z tarcza (1) - lepsza wersja kupy, ludzie są zbici ale w konkretny sposób.
+1 obrona(tylko z przodu), nie mogą biegać.

Podwójny mur z tarcz (2) - oddział zasłaniają się większą ilością tarcz przeciwko strzałą.
+2 obrony przeciwko strzałą (ale tylko z przodu), atak - 2. Nie może biegać.

Odparcie piechoty (2) (tylko drzewcowa) - odział zacieśnia się żeby lepiej wykorzystać przewagę swojej broni.
Atak + 1, obrona zasięgowa - 1, ruch -1.

Odparcie jazdy (3) (broń drzewcowa) - przygotowanie na atak jazdy, z wystawionymi pikami.
przed samym zdarzeniem żołnierze wymuszają test morale, nieudany test skutkuje odwrotem jazdy. +2 ataku na jazdę,  - 2 obrony na broń zasięgową, nie można się poruszać w tej formacji.

Żółw (4)(wymagane są tarcze) - oddział formuj obronę przed strzałami z wszystkich stron poza tyłem.
Obrona zasięgowa +4, obrona wręcz +1, atak - 4, nie można biegać.


Strzelanie.

Strzał/ rzut i zmiana broni (1)- szybki strzał lub rzut i zmiana broni do walki wręcz.
Oddział, rzuca/strzela z modyfikatorem - 1, a potem wyciąga broń do walki wręcz, i może atakować z -1 ataku, nie można się poruszać.

Rzut z rozbiegiem (1) - odział rzuca oszczepy z rozbiegu zwiększając zasięg rzutu.
Oddział robi swój zwykły ruch potem rzuca oszczepami atak - 1, zasięg +2.
Nie można robić innego ruchu w tej formacji niż ruch potrzebny do rozbiegu.

Wielkie pawęże (1) (trzeba mieć pawęż) - strzelec ustawia pawęż na ziemi i po strzale chowa się za nią.
Obrona zasięgowa + 4, obrona wręcz +1, atak wręcz - 1, nie można się ruszać.
Złożenie i zabranie pawęży trwa turę.

Strzelanie salwami (2)- oddział strzela równymi salwami zwiększając skuteczność.
Atak +1, nie można biegać.

Szybka salwa (3) (tylko łuki) - strzelcy starają się strzelać jak najszybciej.
w turze zamiast jednego ataku wykonuje się dwa, pierwszy z -1 ataku, drugi z -2 ataku, nie można się ruszać.

Kontrmarsz (3) (tylko broń palna i ciężkie kusze)- trzy szeregi strzelców strzelają pokolej każdy w następnej turze a po strzale ruszają się do tyłu, tak żeby zrobić otwarte pole dla następnego oddziału.
Atak -1, po każdym strzale oddział cofa się za dwa które są za nim i zaczyna ładować broń, nie można się ruszać.

Strzelanie i klęczenie (3) (tylko krótsza broń palna, rusznice, bandolety itp) strzelcy po strzale, klękają, żeby ci za nimi mogli strzelać, w następnej turze.
Atak - 1, obrona wręcz klęczących -1, nie można się ruszać.

Potrójny szereg (3) - strzelają (tylko kusze i broń palna) naraz trzy szeregi (muszą być trzy odziały jeden za drugim).
wykonuje się 2 rzuty jak na normalne obrażenia. - 1 obrony przeciwko broni zasięgowej, nie można się ruszać.

Strzał obronny (4) (tylko broń palna), dwa lub trzy szeregów przygotowuje się na odparcie szarży, strzelając z bardzo bliskiej odległości.
Co najmniej dwa szeregi (maks 3), strzela do przed zwarciem w odległości 2hexy od oddziały, zadając normalny atak +k6 za drugi i dodatkowe +k6 za trzeci szereg, wymuszając też test na morale (3?, 4?)
Uwaga! przy niskim morale oddziału wykonującego strzał obrony należy wykonać test morale.
- 1 obrony przeciwko broni zasięgowej, nie można się poruszać w tej formacji.


Jazda.

Atak i odskok (1) - jazda szybko atakuje, a potem zawraca żeby nie być przy piechocie.
atak -1, połowę ruchu odział przeznacza na ucieczkę od zaatakowanego oddziału.

Kolano w kolano (2) - bardzo ciasna formacja jazdy zwiększająca jej skuteczność.
atak +1, obrona przeciwko broni zasięgowej -1

Podwójny strzał (2) (tylko pistolety) - strzelcy strzelają z obu pistoletów.
Atak  + 2, ruch  - 1, strzela z obu pistoletów, więc żeby oba przeładować musi ładować dwa razy dłużej.

Strzał w ruchu (2) - strzelcy krążą żeby być trudniejszym celem.
Atak - 1, obrona przed strzałami +1, rusza się tyle hexów żeby zostały 3 wolne, którymi rusza się po strzale.

Karakol (3) - (tylko strzelanie z konia) jazda strzela, będą ciągle w ruchu.
Większy odział jazdy (maks 4 szeregi), wykonuje atak -1, i odjeżdża na bok, robiąc miejsce dla kolejnego oddziału.

Atak falami (4) - Jazda atakuje falami.
Większy oddział jazdy (maks 4 szeregi), wykonuje atak -1,i odjeżdża na bok, robiąc miejsce dla kolejnego oddziału.


Morale

dziesiętnik i pięć-dziesiętnik dają po 15% morale, +5% za każdy poziom dowodzenia więcej.

Sztandar czy inny znak (na 50siątke) daje +20, jednak jego utrata powoduje spadek morale o 30.
Sztandar tak samo jak kapral jest przypisany do danej 10śiątki, i jeśli padnie 10 i on pada.

Kapłan Sigmara lub Ulryka(działa jak 10/50-dziesiętnik) daje +20 morale swoim wyznawcą, +6% za każdy poziom dowodzenia więcej.
Kapłan jako dowódca 10 czy 50 kosztuje, cenę dziesiętnika + koszt kapłana.

Przemowa zwiększa morale o 5% przy teście 4, potem poziom wzrasta o jeden.
Przemowa trwa k6 minut.

Dodatkowe modyfikatory do morale wynikają z fabularnych rzeczy, jak walka z chaosem, orkami, głód/dobre jedzenie, wygrywanie/przegrywanie kolejnych bitew, szacunek/brak szacunku do dowódcy/dowódców itp.



Wyszkolenie oddziałów i ruch.
Żeby używać jakiejś formacji trzeba mieć tyle samo lub więcej wyszkolenia, dowódca musi też posiadać odpowiednio dużo taktyki.

Jeśli chce się poruszać w formacji, wyszkolenie musi być większe o 1, jeśli biegać o 2.
Niektóre formacje uniemożliwiają ruch, lub go zmniejszają.

Strzelcy mogą się poruszać, jednak dostają -2 do ataku po ruchu i -4 po biegu.
Oszczepnicy dostają minus tylko przy biegu, -2 bieg.

Konne formacje nie wymagają dodawania punktów wyszkolenia za ruch, tak samo jak szaleńcza szarża.

Ostatnio edytowany przez peruniec (2014-09-28 14:26:56)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#2 2014-08-16 14:30:17

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Bitewniak v.0 (tylko gotowe zasady)

Staty podstawowych oddziałów.

Luźna zgraja
A 3
O 2
M 25%
W 0
Dostępność - zależnie od regionu, w okolicach dużych miast jest ich więcej.
Cena 1zk

Pachołek od maszyn
A 2
O 2
M 30%
W 0
Broń ręczna
Dostępność - mała
Cena 1-1,2 zk

Włócznik
A 3
O 3 + 1 (na strzały) (P 1, 2 na strzały)
M 30%
W 1
Duża tarcza, włócznia, broń krótka.
Dostępność zawsze
Cena 1,5zk

Włócznik weteran
A 3
O 5 + 1 (P2/3)
M 35% +5%
W 1
Duża tarcza, skóra, włócznia, broń krótka.
Dostępność parę setek od razu.
Cena 3,5zk

Topornik
A 5
O 2
M 30%
W 1
Topór dwuręczny, broń krótka
Dostępność - średnia, blisko lasu czy wzgórz większa.
Cena 1,5

Długie włócznie
A 3 , atak dwoma szeregami, + 2 A na jazdę w zbitej formacji, - 1 w luźnej formacji
O 2
M 30%
W 1
Długa włócznia, broń krótka
Dostępność, jest ale nie w gigantycznych ilościach.
Cena  1,75


Długie włócznie z Thessos
A 3 , atak dwoma szeregami, + 2 A na jazdę w zbitej formacji, - 1 w luźnej formacji
O 4 (P 1)
M 40% + 5%
W 2
Długa włócznia, broń krótka, skóra.
Dostępność, można kupić ich 100-300, są z daleka, więc jest dodatkowy koszt is sprowadzenia.
Cena 3zk

Człowiek z lasu/wzgórz
A 6
O 3
M 40% + 10% (-10% do testów morale przeciwko ucieczce)
W 1
Dwuręczny topór, broń krótka
Dostępność wielka.
Cena 2zk

Człowiek z lasu/wzgórz weteran
A 6
O 5 (P1)
M 45% + 20% (-10% do testów morale przeciwko ucieczce)
W 1
Dwuręczny topór, broń krótka, skóra.
Dostępność wielka.
Cena 3zk

Tarczownik (imp)
A 3
O 4 + 1 (na strzały) (P 2, 3 na strzały)
M 40% +5%
W 3
Duża tarcza, broń krótka, skóra.
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest parę setek.
Cena 2,5

Tarczownik weteran (imp)
A 4
O 5 + 1 (na strzały) (P 2/3)
M 45% +10%
W 3
Duża tarcza, broń krótka, skóra, hełm, napierśnik.
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest parę setek.
Cena 5zk

Halabardnik (imp)
A 3 + 1 , atak dwoma szeregami, zasięg długi
O 3 - (P 1)
M 40% +5%
W 3
Halabarda, broń krótka, skóra.
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest parę setek.
Cena 2,5

Halabardnik weteran (imp)
A 4 + 1 , atak dwoma szeregami, zasięg długi
O 4 - (P 2)
M 40% +15%
W 4
Halabarda, broń krótka, skóra, hełm, napierśnik.
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest parę setek.
Cena 5zk

Miecznik (imp)
A 6, zasięg długi
O 5  (P2)
M 45% +15%
W 3
Miecz dwuręczny, broń krótka, skóra, hełm napierśnik.
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest ich 50-100.
Cena 5zk

Milicja imperialnego stylu (imp) albo nie.
A 2 +1, atak dwoma szeregami, zasięg długi, + 1 A na jazdę w zbitej formacji, - 2 w luźnej formacji
O 2
M 30%
W 2
Broń krótka, halabarda lub gizarma
Dostępność - różna, rekrutują się z chłopów imperialny lub szkolonych w imperialny sposób, więc tam gdzie jest ich więcej, łatwiej ich rekrutować.
Cena 1,75

Milicja z pikami (imp) lub (til) lub lokalni
A 2 atak trzema szeregami, +2 na jazdę w zbitej formacji, - 4 w luźnej, zasięg bardzo długi, może walczyć tylko w swoim zasięgu, po przebiciu zasięgu nie może używać piki.
O 2
M 30%
W 1
Broń krótka, pika
Dostępność - mała
Cena 1,85

Tileański pikinier (til)
A 4  atak trzema szeregami, +2 na jazdę w zbitej formacji, - 4 w luźnej, zasięg bardzo długi, może walczyć tylko w swoim zasięgu, po przebiciu zasięgu nie może używać piki.
O 4 (P2)
M 50% +15%
W 4
Pika, broń krótka, skóra, hełm i kolczuga na klatę.
Dostępność - z Tilei można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest ich 50-100.
Cena 7zk

Piechota z Kasos
As 3  oszczep 3/5/8
A 3
O 5 + 1 (P3, 4 na zasięgowe)
M 40% + 10%
W 2
Broń krótka, 2 oszczepy, tarcza, skóra, hełm i kolczuga na klatę.
Dostępność, można ściągnąć parę setek.
Cena 3,5zk

Wojownik z bractwa Ulryka
A 6
O 3
M 50% + 5%
W 0
Broń dwuręczna
Dostępność różna, zależna od miejsca
Cena różna, normalnie najmują się za 2zk, jednak religijnie przekonani mogą zmniejszać cenę do nawet samej żywotność 
Uwaga, są oni czymś pomiędzy zwykłym wojownikiem a fanatykiem, więc mogą odejść a nawet zaatakować swojego pracodawcę jeśli będzie robił coś bardzo nie po ulryckiemu (gwałcenie i palenie nie wlicza się:P)

Fantyk
A 5 +1
O 1
M 70%
W 0
Cep bojowy.
Dostępność - losowa, ale zawsze można ich ściągnąć na krucjaty itp
Cena, jedzenie czasami drobne sumy 5s 

Bojowy pielgrzym
A 2
O 3 +1 (P 1, 2 na zasięgowe)
M 30%
W 0
Broń jednoręczna, tarcza.
Dostępność - mała
Cena, jedzenie, czasami małe kwoty 5-10s.

Kobiety i większe (ale nie duże) dzieci
As krótkim łukiem - 0
As procą - 0 - 1
A 1
O 1
M 15%
W 0
Dostępność - teoretycznie duża
Cena


Zasięgowe
Oszczepnik
As 2, oszczep 3/5/8
A 3
O 3 (P1)
M 30%
W 1
Broń jednoręczna, 3 oszczepy, tarcza
Dostępność - duża
Cena 1,5zk

Procarz
As 1 - 1 proca 4/8/14
A 3
O 3 (P 1)
M 30%
W 1
Broń jednoręczna, proca i 30 pocisków, tarcza
Dostępność - duża, na wzgórzach bardzo duża.
Cena 1, 4zk

Łucznik
As 1  łuk
A 3
O 2
M 30%
W 1
Broń krótka, łuk i 30 strzał.
Dostępność - duża
Cena - 1,5zk

Łucznik znad zatoki
As 1 długi łuk
A 3
O 2
M 35% + 5%
W 1
Broń krótka, długi łuk i 30 strzał.
Dostępność - duża, ale trzeba ich ściągać znad zatoki.
Cena 2,5


Łucznik z lasu
As 1  krótki łuk
A 3 
O 3
M 40% + 5%
W 1
Broń krótka, krótki łuk i 30 strzał
Dostępność - duża
Cena 2zk

Kusznik
As 1+ 1, kusza
A 3
O 2
M 30%
W 1
Broń krótka, kusza i 30 bełtów
Dostępność średnia.
Cena 1,5

Kusznik z imperium (imp)
As 1+ 1, kusza
A 2
O 3
M 40% +5%
W 2
Broń krótka, kusza i 30 bełtów, skóra
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest parę setek.
Cena 2,25

Kusznik pawężnik
As - 2 + 1
A 2
O 2
M 30%
W 1
Broń krótka, ciężka kusza i 30 bełtów, pawęż
Dostępność - mała
Cena 2,2zk
Specjalne, w wersji z przeładowywaczem koszt kusznika wzrasta o 0,5 (bo druga kusza), do tego potrzeba drugiego oddziału, mechanicznie jest to luźna zgraja z ich statami i ceną.


Tileański kusznik (til)
As 3 + 1, ciężka kusza
A 3
O 4/5+1 (jeśli ma w ręku tarczę) (P 2, lub z tarczą 3/4 zasięgowe)
M 40%+15%
W 3
Broń krótka, ciężka kusza i 20 bełtów, duża tarcza, skóra, hełm i kolczuga na klatę.
Dostępność -z Tilei można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest ich 50-100.
Cena - 6zk

Arkebuzer
As 2 +2, Rusznica
A 3
O 2
M 30%
W 1
Broń krótka, arkebuz i 15 amunicji.
Dostępność - mała
Cena 3,75

Muszkieterzy (imp)
As 2 + 2, muszkiet
A 2
O 3 (P1)
M 40% + 5%
W 2
Broń krótka, muszkiet i 15 amunicji, skóra
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest ich 50-100.
Cena 5. 

Strzelcy hochlandzcy
As 3 + 3, Muszkiet Hochlandzki
A 3
O 3
M 45% + 5%
W 4
Broń krótka, muszkiet hochlandzki i 30 amunicji, skóra.
Dostępność - minimalna
Cena 8



Jazda
Lekka jazda
A - lancą 3 / 5
A - bronią krótką 3/4
O 3 (P1)
M 35%
W 0
Ruch 5/10
Broń krótka, lanca, tarcza, lekki bojowy koń stepowy.
Dostępność - duża
Cena 3zk

Lekka jazda z imperium (imp)
A - lancą 3/5
A - bronią krótką 3/4
O 4 (P2)
M 35% + 5%
W 2
Ruch 6/12
Broń krótka, lanca, tarcza, skóra, lekki koń bojowy.
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest parę setek.
Cena 4,5


Pocztowy
A - lancą 3/5
A - bronią krótką 3/4
O 5 (P3)
M 40% + 10%
W 1
Ruch 6/12
Broń krótka, lanca, tarcza, skóra, skórzana lamelka + hełm, lekki koń bojowy.
Dostępność - średnia
Cena 5,5

Ciężka Jazda
A - kopią 3/ 7 +1
A - bronią krótką 4/5
O 7 (P4)
M 40% + 20%
W 1
Ruch 5/10
Broń krótka, kopia, skóra, kolczuga, tarcza, koń bojowy.
Dostępność - zależnie od miejsca księstw, od ręki można nająć 10-30
Cena 10

Rycerz
A - kopią 3/7 + 1
A - mieczem 4 / 5
A - buławą 3 + 2/ 4 +2
O 9 (P5)
M 45% + 25%
W 2
Ruch 5/10
Miecz, kopia, skóra, kolczuga, lamelka metalowa lub płaty lub niepełna płyta, tarcza, koń bojowy.
Dostępność mała, można znaleźć od razu około 10
Cena  16


Rycerz (imp)
A - kopią 3/7 + 1
A - mieczem 4 / 5
A - buławą 3 + 2/ 4 +2
O 11 (P6)
M 50% + 30%
W 2
Ruch 5/10
Miecz, buława, kopia, skóra, kolczuga, płyta, tarcza, rumak.
Dostępność mała, można znaleźć w miarę szybko około 10.
Cena 20

Bretoński rycerz (bret)
A - kopią 4/8 + 1
A - mieczem 5 / 6
O 9 (P4)
M 60% + 25%
W 4
Ruch 5/10
Miecz, kopia, skóra, kolczuga, tarcza, rumak.
Dostępność - mała
Cena 18zk


Konny łucznik
As 1
A 3 / 4
O 2
M 35%
W 0
Ruch 5/10
Broń krótka, krótki łuk i 30 strzał, lekki bojowy koń stepowy.
Dostępność - duża
Cena 3

Ungoł z Kislewu (kis)/koczownik z księstw
As 2
A 3/4
O 3 (P1)
M 40%
W 2
Ruch 5/10
Broń krótka, łuk refleksyjny i 30 strzał, skóra, lekki bojowy koń stepowy.
Dostępność - średnia
Cena - 6

Sołtys / konny kusznik
As 1 + 1 kusza 8/13/18
A 2/3
O 3 (P1)
M 35% + 5%
W 1
Ruch 5/10 lub 6/12 zależnie od rodzaju konia
Broń krótka, kusza i 30 bełtów, skóra, lekki koń bojowy lub lekkie stepowy koń bojowy
Dostępność - średnia 
Cena - 4

Konny strzelec (imp)
As 1 + 2
A 2/4
O 3 (P1)
M 35% + 5%
W 3
Ruch 6/12
Broń krótka, 2 pistolety i 24 amunicji lub bandolet i 24 amunicji, skóra, lekki koń bojowy
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest ich 20-60.
Cena 13zk

Rajtar (imp)
As 2 + 2
A 3/4
O 5 (P3)
M 40% + 20%
W 3
Ruch 6/12
Broń krótka, 2 pistolety i 24 amunicji lub bandolet i 24 amunicji, skóra, płyta, lekki koń bojowy
Dostępność - z imperium można ściągać ile się chce, w księstwach na szybko jest ich 10-30.
Cena 18zk

Ostatnio edytowany przez peruniec (2014-09-28 14:50:06)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#3 2014-08-17 11:22:49

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Bitewniak v.0 (tylko gotowe zasady)

Zrobiłem update broni i się bardziej różnią, dodałem zasięg, cenę i ruch jazdy do jednostek, piechota ma taki sam ruch.

Kopie 50%, szans na zużycie przy szarży
Lance 1 na k6, czyli 16,666

Formacje, robi się w fazie ruchu, można się poruszać o ile nie piszę inaczej przy formacji, żeby formacja się nie rozsypała trzeba użyć punkt manczkinu, normalnie ustawienie w formacje zabiera połowę ruchu.

Co do przykładu z obroną przed jazdą, można się ruszyć i zaatakować, ale tylko wtedy kiedy nie kończy ruchu tuż przy wrogu, musi być co najmniej 1 hex odstępu, tak aby wróg nie nadział się magicznie, a fabularnie chodzi o to żeby pikinierzy zdążyli oprzeć broń o ziemie i wyciągnąć miecze.

Ze strzelaniem jest gorzej, bo większość manczkinów do strzelania wymaga więcej czasu żeby to przygotować, albo to zrobić, więc za bardzo ruszać się nie można.


Morale większego oddziału.
Skoro i tak żaden oddział nie biega sobie samotnie więc.
Jeśli jakiś oddział ucieka, stykające się z nim oddziały rzucają test morale +10.
Jeśli jakiś oddział zostanie całkowicie zniszczony stykające się z nim oddziały rzucają test morale.

Jeśli 50siątka ucieka sąsiadująca 50siątaka, rzuca test morale +10
Jeśli 50siątka zostanie całkowicie zniszczona, sąsiadująca 50siątka, rzuca test morale.

Jeśli z 50siątki, padnie co najmniej 20 w ciągu tury, reszta rzuca test morale, albo ucieknie.


Wychodzenie z walki.
Oddział wychodzący z walki, zostaje zaatakowany przez jednostki które mogą go zaatakować z atakiem jednostki ale z k3 zamiast k6.


Flankowanie i atak od tyłu.
Atak od tyłu:
- obrona spada o 1
- bonus z tarczy nie liczy się.
- ludzie z duża bronią, jak piki czy ogólnie drzewcowa, wyciągają broń krótką.
- oddają tylko za k6, chyba że już zaatakowali wtedy zgarniają wpierdol
- rzut na morale po ataku z tyłu ma modyfikator -20.

W następnej turze, oddział nie może się zbić w większość formacji (wyjątek to zbita, czy zwykła formacja, ale to tylko z luźnej)
Dalsze szeregi mogą normalnie atakować poza pikami które nie mogą z drugiego(jest za blisko), mogą dopiero z trzeciego.

Flankowanie.
- oddają tylko za k6, chyba że już zaatakowali wtedy zgarniają wpierdol
- ludzie z duża bronią, jak piki czy ogólnie drzewcowa, wyciągają broń krótką.
- rzut na morale po ataku z tyłu ma modyfikator -10.

Ostatnio edytowany przez peruniec (2014-08-19 00:09:59)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#4 2014-08-28 20:29:57

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Bitewniak v.0 (tylko gotowe zasady)

Temat z gotowymi zasadami do bitewniaka (żeby długo nie szukać). Jeśli chcesz coś edytować/dopisać to PP możesz sam.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Transport szamb betonowych do https://nerko.pl/ stomatolog Szczecin wideofilmowanie Szczecin geodeta kurów