peruniec - 2014-07-20 16:07:00

Skoro macie się zrespić to można by dokończyć bitewniaka.

Ruch.
Piechota 3/6
Lekki koń 6/12
Ciężki koń/koń stepowy 5/10

Minus do ruchu.

-1 zbroja 3
-2 zbroja 5
-1 trudny teren
-2 bardzo trudny teren

Jazda
- 2 w trudnym terenie
koń nie może się poruszać w bardzo trudnym terenie

Wszystkie modyfikatory do ruchu zmniejszają podstawową wartość, czyli zmnieszają też bieg który jest podstawową wartością x2.

Hex to około 7 metrów.


Zbroja/obrona
obrona jest wytrzymałość jednostki + tarcza + zbroja + bonus z konia

Tarcza +1 obrona
Duża tarcza +1 obrona, do tego +1 na zasięgowe

Lekki pancerz +1 (przeszywka, skórzana itp)
Średni +3 (lekki pancerz + kolczuga, lamelka, płyta itp)
Ciężki +5  (lekki pancerze + kolczuga + płyta)

Do tego niepełne pancerze lub zestaw lekki + kolczuga + lamelka daje mniejsza wartość (2 lub 4).

Bonus z konia dla jazdy
Koń bojowy +1 obrony
Rumak +2 obrony



Broń i atak
druga liczba oznacza przebicie pancerza
Np 1 + 2, oznacza atak +1, lub na opancerzony +1 i +2 przebicia pancerza.

Atak to średnia zręczności, walki bronią i siły -1, czyli standardowy dziders ma to na 1.
Atak strzelecki to średnia zmysłów i strzelania - 2, czyli standardowy strzelec ma to na 0.


Krótka
Sztylet, krótki miecz - A +1
Miecz, messer, kord, topór - A +2
Buława, nadziak - A + 1 +2
Włócznia - A + 2, +1 przeciwko jeździe w zbitej formacji, zasięg długi (w zbitej formacji)

Drzewcowa
Glewia, kosa bojowa, długa włócznia - A + 2, atak dwoma szeregami, + 1 A na jazdę w zbitej formacji, - 1 w luźnej formacji
Halabarda, gizarma - A + 2 + 1, atak dwoma szeregami, zasięg długi, - 1 w luźnej formacji
Pika - A + 2, atak trzema szeregami, +2 na jazdę w zbitej formacji, - 4 w luźnej i zwykłej formacji, zasięg bardzo długi, może walczyć tylko w długim i bardzo długim zasięgu, w krótkim zasięgu nie może używać piki.
żeby używać piki z trzech linii, nie może z przodu być ludzi z tarczami.

Dwuręczna
Miecz dwuręczny - A + 4, zasięg długi
Topór dwuręczny/berdysz - A + 4
Młot dwuręczny/rycerski - A + 3 + 2
Cep bojowy - A + 4 + 1, obrona - 1

Kawaleryjska
Wszystkie bronie mele używane podczas szarży koniem mają +1 ataku.

Lanca + 2, w szarszy dodatkowo + 1, zasięg długi, 1 na k6, czyli 16,666.
Kopia +1, w szarży dodatkowo +3 + 1, zasięg długi, 50% szans na zużycie przy szarży.


Zasięgowa
Atak zasięgowy jest to średnia zmysłów i strzelania -2, więc przeciętny chłopek ma 0 a cały bonus pochodzi z broni.
Modyfikatory zasięgu:
Zwykły - nic
Długi - 3
Bardzo długi -6

Strzał z konia
ruch -1
podwójny ruch -2

łuki, kusza i proca może strzelać co turę.
Ciężka kusza, i broń palna strzela co dwie tury.

Broń palna:
- Zadymienie.
Po każdych trzech strzłach strzelania zadymia pole bitwy (po 3, 6 itd), które daje za każdy poziom zadymienia i -1 do ataku (i temu który strzela i atakującym), z tym że do walki wręcz daje maksymalnie tylko -1.

- Straszenie.
Nieobeznane konie, boją się broni palnej (test jeździectwa 3)
Długotrwały ostrzał z broni palnej (co najmniej 3 strzały) zmusza wroga do testu morale (poziom 3)

łuk +1
długi łuk +1
łuk refleksyjny +1
Kusza +1 + 1
Ciężka kusza 2 + 1
Ciężki pistolet 1 + 2
Rusznica/bandolet 2 + 2
Muszkiet  2 + 2
Ciężki muszkiet/ muszkiet hochlandzki 2 + 3
Oszczep +2
Proca +1 - 1

Krótki łuk 4/10/18
łuk  5/12/26
Długi łuk 6/14/34
łuk refleksyjny 6/17/26
Kusza 8/13/18
Ciężka kusza 11/17/22
Ciężki pistolet 2/4/7
Bandolet  6/10/16
Rusznica 6/11/21
Muszkiet 7/15/26
Muszkiet Hochlandzki 8/20/34
Ciężki muszkiet 8/18/24
Oszczep 3/5/8
Proca     4/8/14



Manewry i formacje.
Broń jak łuki i kusze mogą strzelać z dalszych szeregów z minusem -1, za każdy kolejny szereg.

Rozproszona formacja (0)- formacja jest luźnie ustawiona, albo po prostu zmieszana.
- 1 atak wręcz, - 1 obrona wręcz, + 1 obrona zasięgowa.

Szaleńcza szarża (0) - wojownicy wykonują szarże z furią nie dbając o własne bezpieczeństwo.
+1 atak, -1 obrony do swojej następnej tury, test morale przeciwnika trudniejszy o 10%, jeśli jednak odział wykonujący szarzę zacznie uciekać ich test morale jest trudniejszy o 20%.
Jeśli oddział na który się szarżuje ma 50% lub mnie morale, musi wykonać rzut morale, albo ucieknie.
Tak samo oddział który chce szarżować jeśli ma 50% lub mnie morale, musi wykonać test albo nie szarżuje, wtedy można też wykonać test dowodzenia 10/50stnika.

Zbita (0)- kupa mości panowie, po prostu ciasno zbita formacja.
+1 obrona (tylko na broń białą), - 1 obrona przed strzałami, ruch -1.

Koło (1) - formacja ustawiona do obrony, dookoła, może odpierać ataki z każdej strony jak frontem.
- 1 obrony na strzały, nie można biegać w tej formacji.

Mur z tarcza (1) - lepsza wersja kupy, ludzie są zbici ale w konkretny sposób.
+1 obrona(tylko z przodu), nie mogą biegać.

Podwójny mur z tarcz (2) - oddział zasłaniają się większą ilością tarcz przeciwko strzałą.
+2 obrony przeciwko strzałą (ale tylko z przodu), atak - 2. Nie może biegać.

Odparcie piechoty (2) (tylko drzewcowa) - odział zacieśnia się żeby lepiej wykorzystać przewagę swojej broni.
Atak + 1, obrona zasięgowa - 1, ruch -1.

Odparcie jazdy (3) (broń drzewcowa) - przygotowanie na atak jazdy, z wystawionymi pikami.
przed samym zdarzeniem żołnierze wymuszają test morale, nieudany test skutkuje odwrotem jazdy. +2 ataku na jazdę,  - 2 obrony na broń zasięgową, nie można się poruszać w tej formacji.

Żółw (4)(wymagane są tarcze) - oddział formuj obronę przed strzałami z wszystkich stron poza tyłem.
Obrona zasięgowa +4, obrona wręcz +1, atak - 4, nie można biegać.


Strzelanie.

Strzał/ rzut i zmiana broni (1)- szybki strzał lub rzut i zmiana broni do walki wręcz.
Oddział, rzuca/strzela z modyfikatorem - 1, a potem wyciąga broń do walki wręcz, i może atakować z -1 ataku, nie można się poruszać.

Rzut z rozbiegiem (1) - odział rzuca oszczepy z rozbiegu zwiększając zasięg rzutu.
Oddział robi swój zwykły ruch potem rzuca oszczepami atak - 1, zasięg +2.
Nie można robić innego ruchu w tej formacji niż ruch potrzebny do rozbiegu.

Wielkie pawęże (1) (trzeba mieć pawęż) - strzelec ustawia pawęż na ziemi i po strzale chowa się za nią.
Obrona zasięgowa + 4, obrona wręcz +1, atak wręcz - 1, nie można się ruszać.
Złożenie i zabranie pawęży trwa turę.

Strzelanie salwami (2)- oddział strzela równymi salwami zwiększając skuteczność.
Atak +1, nie można biegać.

Szybka salwa (3) (tylko łuki) - strzelcy starają się strzelać jak najszybciej.
w turze zamiast jednego ataku wykonuje się dwa, pierwszy z -1 ataku, drugi z -2 ataku, nie można się ruszać.

Kontrmarsz (3) (tylko broń palna i ciężkie kusze)- trzy szeregi strzelców strzelają pokolej każdy w następnej turze a po strzale ruszają się do tyłu, tak żeby zrobić otwarte pole dla następnego oddziału.
Atak -1, po każdym strzale oddział cofa się za dwa które są za nim i zaczyna ładować broń, nie można się ruszać.

Strzelanie i klęczenie (3) (tylko krótsza broń palna, rusznice, bandolety itp) strzelcy po strzale, klękają, żeby ci za nimi mogli strzelać, w następnej turze.
Atak - 1, obrona wręcz klęczących -1, nie można się ruszać.

Potrójny szereg (3) - strzelają (tylko kusze i broń palna) naraz trzy szeregi (muszą być trzy odziały jeden za drugim).
wykonuje się 2 rzuty jak na normalne obrażenia. - 1 obrony przeciwko broni zasięgowej, nie można się ruszać.

Strzał obronny (4) (tylko broń palna), dwa lub trzy szeregów przygotowuje się na odparcie szarży, strzelając z bardzo bliskiej odległości.
Co najmniej dwa szeregi (maks 3), strzela do przed zwarciem w odległości 2hexy od oddziały, zadając normalny atak +k6 za drugi i dodatkowe +k6 za trzeci szereg, wymuszając też test na morale (3?, 4?)
Uwaga! przy niskim morale oddziału wykonującego strzał obrony należy wykonać test morale.
- 1 obrony przeciwko broni zasięgowej, nie można się poruszać w tej formacji.


Jazda.

Atak i odskok (1) - jazda szybko atakuje, a potem zawraca żeby nie być przy piechocie.
atak -1, połowę ruchu odział przeznacza na ucieczkę od zaatakowanego oddziału.

Kolano w kolano (2) - bardzo ciasna formacja jazdy zwiększająca jej skuteczność.
atak +1, obrona przeciwko broni zasięgowej -1

Podwójny strzał (2) (tylko pistolety) - strzelcy strzelają z obu pistoletów.
Atak  + 2, ruch  - 1, strzela z obu pistoletów, więc żeby oba przeładować musi ładować dwa razy dłużej.

Strzał w ruchu (2) - strzelcy krążą żeby być trudniejszym celem.
Atak - 1, obrona przed strzałami +1, rusza się tyle hexów żeby zostały 3 wolne, którymi rusza się po strzale.

Karakol (3) - (tylko strzelanie z konia) jazda strzela, będą ciągle w ruchu.
Większy odział jazdy (maks 4 szeregi), wykonuje atak -1, i odjeżdża na bok, robiąc miejsce dla kolejnego oddziału.

Atak falami (4) - Jazda atakuje falami.
Większy oddział jazdy (maks 4 szeregi), wykonuje atak -1,i odjeżdża na bok, robiąc miejsce dla kolejnego oddziału.


Morale

dziesiętnik i pięć-dziesiętnik dają po 15% morale, +5% za każdy poziom dowodzenia więcej.

Sztandar czy inny znak (na 50siątke) daje +20, jednak jego utrata powoduje spadek morale o 30.
Sztandar tak samo jak kapral jest przypisany do danej 10śiątki, i jeśli padnie 10 i on pada.

Kapłan Sigmara lub Ulryka(działa jak 10/50-dziesiętnik) daje +20 morale swoim wyznawcą, +6% za każdy poziom dowodzenia więcej.
Kapłan jako dowódca 10 czy 50 kosztuje, cenę dziesiętnika + koszt kapłana.

Przemowa zwiększa morale o 5% przy teście 4, potem poziom wzrasta o jeden.
Przemowa trwa k6 minut.

Dodatkowe modyfikatory do morale wynikają z fabularnych rzeczy, jak walka z chaosem, orkami, głód/dobre jedzenie, wygrywanie/przegrywanie kolejnych bitew, szacunek/brak szacunku do dowódcy/dowódców itp.



Wyszkolenie oddziałów i ruch.
Żeby używać jakiejś formacji trzeba mieć tyle samo lub więcej wyszkolenia, dowódca musi też posiadać odpowiednio dużo taktyki.

Jeśli chce się poruszać w formacji, wyszkolenie musi być większe o 1, jeśli biegać o 2.
Niektóre formacje uniemożliwiają ruch, lub go zmniejszają.

Strzelcy mogą się poruszać, jednak dostają -2 do ataku po ruchu i -4 po biegu.
Oszczepnicy dostają minus tylko przy biegu, -2 bieg.

Konne formacje nie wymagają dodawania punktów wyszkolenia za ruch, tak samo jak szaleńcza szarża.

www.sesyje.pun.pl