Skoro macie się zrespić to można by dokończyć bitewniaka.
Ruch. Piechota 3/6 Lekki koń 6/12 Ciężki koń/koń stepowy 5/10
Minus do ruchu.
-1 zbroja 3 -2 zbroja 5 -1 trudny teren -2 bardzo trudny teren
Jazda - 2 w trudnym terenie koń nie może się poruszać w bardzo trudnym terenie
Wszystkie modyfikatory do ruchu zmniejszają podstawową wartość, czyli zmnieszają też bieg który jest podstawową wartością x2.
Hex to około 7 metrów.
Zbroja/obrona obrona jest wytrzymałość jednostki + tarcza + zbroja + bonus z konia
Tarcza +1 obrona Duża tarcza +1 obrona, do tego +1 na zasięgowe
Lekki pancerz +1 (przeszywka, skórzana itp) Średni +3 (lekki pancerz + kolczuga, lamelka, płyta itp) Ciężki +5 (lekki pancerze + kolczuga + płyta)
Do tego niepełne pancerze lub zestaw lekki + kolczuga + lamelka daje mniejsza wartość (2 lub 4).
Bonus z konia dla jazdy Koń bojowy +1 obrony Rumak +2 obrony
Broń i atak druga liczba oznacza przebicie pancerza Np 1 + 2, oznacza atak +1, lub na opancerzony +1 i +2 przebicia pancerza.
Atak to średnia zręczności, walki bronią i siły -1, czyli standardowy dziders ma to na 1. Atak strzelecki to średnia zmysłów i strzelania - 2, czyli standardowy strzelec ma to na 0.
Krótka Sztylet, krótki miecz - A +1 Miecz, messer, kord, topór - A +2 Buława, nadziak - A + 1 +2 Włócznia - A + 2, +1 przeciwko jeździe w zbitej formacji, zasięg długi (w zbitej formacji)
Drzewcowa Glewia, kosa bojowa, długa włócznia - A + 2, atak dwoma szeregami, + 1 A na jazdę w zbitej formacji, - 1 w luźnej formacji Halabarda, gizarma - A + 2 + 1, atak dwoma szeregami, zasięg długi, - 1 w luźnej formacji Pika - A + 2, atak trzema szeregami, +2 na jazdę w zbitej formacji, - 4 w luźnej i zwykłej formacji, zasięg bardzo długi, może walczyć tylko w długim i bardzo długim zasięgu, w krótkim zasięgu nie może używać piki. żeby używać piki z trzech linii, nie może z przodu być ludzi z tarczami.
Dwuręczna Miecz dwuręczny - A + 4, zasięg długi Topór dwuręczny/berdysz - A + 4 Młot dwuręczny/rycerski - A + 3 + 2 Cep bojowy - A + 4 + 1, obrona - 1
Kawaleryjska Wszystkie bronie mele używane podczas szarży koniem mają +1 ataku.
Lanca + 2, w szarszy dodatkowo + 1, zasięg długi, 1 na k6, czyli 16,666. Kopia +1, w szarży dodatkowo +3 + 1, zasięg długi, 50% szans na zużycie przy szarży.
Zasięgowa Atak zasięgowy jest to średnia zmysłów i strzelania -2, więc przeciętny chłopek ma 0 a cały bonus pochodzi z broni. Modyfikatory zasięgu: Zwykły - nic Długi - 3 Bardzo długi -6
Strzał z konia ruch -1 podwójny ruch -2
łuki, kusza i proca może strzelać co turę. Ciężka kusza, i broń palna strzela co dwie tury.
Broń palna: - Zadymienie. Po każdych trzech strzłach strzelania zadymia pole bitwy (po 3, 6 itd), które daje za każdy poziom zadymienia i -1 do ataku (i temu który strzela i atakującym), z tym że do walki wręcz daje maksymalnie tylko -1.
- Straszenie. Nieobeznane konie, boją się broni palnej (test jeździectwa 3) Długotrwały ostrzał z broni palnej (co najmniej 3 strzały) zmusza wroga do testu morale (poziom 3)
łuk +1 długi łuk +1 łuk refleksyjny +1 Kusza +1 + 1 Ciężka kusza 2 + 1 Ciężki pistolet 1 + 2 Rusznica/bandolet 2 + 2 Muszkiet 2 + 2 Ciężki muszkiet/ muszkiet hochlandzki 2 + 3 Oszczep +2 Proca +1 - 1
Krótki łuk 4/10/18 łuk 5/12/26 Długi łuk 6/14/34 łuk refleksyjny 6/17/26 Kusza 8/13/18 Ciężka kusza 11/17/22 Ciężki pistolet 2/4/7 Bandolet 6/10/16 Rusznica 6/11/21 Muszkiet 7/15/26 Muszkiet Hochlandzki 8/20/34 Ciężki muszkiet 8/18/24 Oszczep 3/5/8 Proca 4/8/14
Manewry i formacje. Broń jak łuki i kusze mogą strzelać z dalszych szeregów z minusem -1, za każdy kolejny szereg.
Rozproszona formacja (0)- formacja jest luźnie ustawiona, albo po prostu zmieszana. - 1 atak wręcz, - 1 obrona wręcz, + 1 obrona zasięgowa.
Szaleńcza szarża (0) - wojownicy wykonują szarże z furią nie dbając o własne bezpieczeństwo. +1 atak, -1 obrony do swojej następnej tury, test morale przeciwnika trudniejszy o 10%, jeśli jednak odział wykonujący szarzę zacznie uciekać ich test morale jest trudniejszy o 20%. Jeśli oddział na który się szarżuje ma 50% lub mnie morale, musi wykonać rzut morale, albo ucieknie. Tak samo oddział który chce szarżować jeśli ma 50% lub mnie morale, musi wykonać test albo nie szarżuje, wtedy można też wykonać test dowodzenia 10/50stnika.
Zbita (0)- kupa mości panowie, po prostu ciasno zbita formacja. +1 obrona (tylko na broń białą), - 1 obrona przed strzałami, ruch -1.
Koło (1) - formacja ustawiona do obrony, dookoła, może odpierać ataki z każdej strony jak frontem. - 1 obrony na strzały, nie można biegać w tej formacji.
Mur z tarcza (1) - lepsza wersja kupy, ludzie są zbici ale w konkretny sposób. +1 obrona(tylko z przodu), nie mogą biegać.
Podwójny mur z tarcz (2) - oddział zasłaniają się większą ilością tarcz przeciwko strzałą. +2 obrony przeciwko strzałą (ale tylko z przodu), atak - 2. Nie może biegać.
Odparcie piechoty (2) (tylko drzewcowa) - odział zacieśnia się żeby lepiej wykorzystać przewagę swojej broni. Atak + 1, obrona zasięgowa - 1, ruch -1.
Odparcie jazdy (3) (broń drzewcowa) - przygotowanie na atak jazdy, z wystawionymi pikami. przed samym zdarzeniem żołnierze wymuszają test morale, nieudany test skutkuje odwrotem jazdy. +2 ataku na jazdę, - 2 obrony na broń zasięgową, nie można się poruszać w tej formacji.
Żółw (4)(wymagane są tarcze) - oddział formuj obronę przed strzałami z wszystkich stron poza tyłem. Obrona zasięgowa +4, obrona wręcz +1, atak - 4, nie można biegać.
Strzelanie.
Strzał/ rzut i zmiana broni (1)- szybki strzał lub rzut i zmiana broni do walki wręcz. Oddział, rzuca/strzela z modyfikatorem - 1, a potem wyciąga broń do walki wręcz, i może atakować z -1 ataku, nie można się poruszać.
Rzut z rozbiegiem (1) - odział rzuca oszczepy z rozbiegu zwiększając zasięg rzutu. Oddział robi swój zwykły ruch potem rzuca oszczepami atak - 1, zasięg +2. Nie można robić innego ruchu w tej formacji niż ruch potrzebny do rozbiegu.
Wielkie pawęże (1) (trzeba mieć pawęż) - strzelec ustawia pawęż na ziemi i po strzale chowa się za nią. Obrona zasięgowa + 4, obrona wręcz +1, atak wręcz - 1, nie można się ruszać. Złożenie i zabranie pawęży trwa turę.
Strzelanie salwami (2)- oddział strzela równymi salwami zwiększając skuteczność. Atak +1, nie można biegać.
Szybka salwa (3) (tylko łuki) - strzelcy starają się strzelać jak najszybciej. w turze zamiast jednego ataku wykonuje się dwa, pierwszy z -1 ataku, drugi z -2 ataku, nie można się ruszać.
Kontrmarsz (3) (tylko broń palna i ciężkie kusze)- trzy szeregi strzelców strzelają pokolej każdy w następnej turze a po strzale ruszają się do tyłu, tak żeby zrobić otwarte pole dla następnego oddziału. Atak -1, po każdym strzale oddział cofa się za dwa które są za nim i zaczyna ładować broń, nie można się ruszać.
Strzelanie i klęczenie (3) (tylko krótsza broń palna, rusznice, bandolety itp) strzelcy po strzale, klękają, żeby ci za nimi mogli strzelać, w następnej turze. Atak - 1, obrona wręcz klęczących -1, nie można się ruszać.
Potrójny szereg (3) - strzelają (tylko kusze i broń palna) naraz trzy szeregi (muszą być trzy odziały jeden za drugim). wykonuje się 2 rzuty jak na normalne obrażenia. - 1 obrony przeciwko broni zasięgowej, nie można się ruszać.
Strzał obronny (4) (tylko broń palna), dwa lub trzy szeregów przygotowuje się na odparcie szarży, strzelając z bardzo bliskiej odległości. Co najmniej dwa szeregi (maks 3), strzela do przed zwarciem w odległości 2hexy od oddziały, zadając normalny atak +k6 za drugi i dodatkowe +k6 za trzeci szereg, wymuszając też test na morale (3?, 4?) Uwaga! przy niskim morale oddziału wykonującego strzał obrony należy wykonać test morale. - 1 obrony przeciwko broni zasięgowej, nie można się poruszać w tej formacji.
Jazda.
Atak i odskok (1) - jazda szybko atakuje, a potem zawraca żeby nie być przy piechocie. atak -1, połowę ruchu odział przeznacza na ucieczkę od zaatakowanego oddziału.
Kolano w kolano (2) - bardzo ciasna formacja jazdy zwiększająca jej skuteczność. atak +1, obrona przeciwko broni zasięgowej -1
Podwójny strzał (2) (tylko pistolety) - strzelcy strzelają z obu pistoletów. Atak + 2, ruch - 1, strzela z obu pistoletów, więc żeby oba przeładować musi ładować dwa razy dłużej.
Strzał w ruchu (2) - strzelcy krążą żeby być trudniejszym celem. Atak - 1, obrona przed strzałami +1, rusza się tyle hexów żeby zostały 3 wolne, którymi rusza się po strzale.
Karakol (3) - (tylko strzelanie z konia) jazda strzela, będą ciągle w ruchu. Większy odział jazdy (maks 4 szeregi), wykonuje atak -1, i odjeżdża na bok, robiąc miejsce dla kolejnego oddziału.
Atak falami (4) - Jazda atakuje falami. Większy oddział jazdy (maks 4 szeregi), wykonuje atak -1,i odjeżdża na bok, robiąc miejsce dla kolejnego oddziału.
Morale dziesiętnik i pięć-dziesiętnik dają po 15% morale, +5% za każdy poziom dowodzenia więcej.
Sztandar czy inny znak (na 50siątke) daje +20, jednak jego utrata powoduje spadek morale o 30. Sztandar tak samo jak kapral jest przypisany do danej 10śiątki, i jeśli padnie 10 i on pada.
Kapłan Sigmara lub Ulryka(działa jak 10/50-dziesiętnik) daje +20 morale swoim wyznawcą, +6% za każdy poziom dowodzenia więcej. Kapłan jako dowódca 10 czy 50 kosztuje, cenę dziesiętnika + koszt kapłana.
Przemowa zwiększa morale o 5% przy teście 4, potem poziom wzrasta o jeden. Przemowa trwa k6 minut.
Dodatkowe modyfikatory do morale wynikają z fabularnych rzeczy, jak walka z chaosem, orkami, głód/dobre jedzenie, wygrywanie/przegrywanie kolejnych bitew, szacunek/brak szacunku do dowódcy/dowódców itp.
Wyszkolenie oddziałów i ruch. Żeby używać jakiejś formacji trzeba mieć tyle samo lub więcej wyszkolenia, dowódca musi też posiadać odpowiednio dużo taktyki.
Jeśli chce się poruszać w formacji, wyszkolenie musi być większe o 1, jeśli biegać o 2. Niektóre formacje uniemożliwiają ruch, lub go zmniejszają.
Strzelcy mogą się poruszać, jednak dostają -2 do ataku po ruchu i -4 po biegu. Oszczepnicy dostają minus tylko przy biegu, -2 bieg.
Konne formacje nie wymagają dodawania punktów wyszkolenia za ruch, tak samo jak szaleńcza szarża.
|