Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#1 2012-04-22 18:32:46

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Euroshima - pochodzenia, profesje i sztuczki.

Pochodzenia:

Niemcy (pochodzenie)
Widziałem już wszystko -Wychowałeś się w Niemczech i widziałeś tamtejsze "kobiety", teraz już nic cię nie przestraszy, niezależnie od tego czy ma wąsy, brodę czy nieogolone nogi...
Wszystkie testy morale i niezłomności dotyczące mutantów i bestii są dla ciebie co najwyżej trudne.
Scheisswurst - Dobrą kiełbachę zrobisz ze wszystkiego, nawet 30 lat po wojnie, nikt normalny jej nie tknie, ale żaden uczciwy Niemiec nie przepuści okazji do zjedzenia starego, dobrego wursta mit musztarden. I piwko do tego. Niezależnie od tego jakiego pochodzenia jest mięso, którego użyjesz do robienia kiełbasy, jest ona zawsze traktowana jak dobrej jakości. A przynajmniej do momentu kiedy ktoś nie znajdzie w niej kawałka smyczy swojego psa...

Polska (pochodzenie)
Partyjniak: (?)
Robiony licznik: To jest prawdziwa umiejętność przetrwania w powojennym świecie! Umiesz tak podreperować gamble, żeby wyglądały na zdecydowanie lepszej jakości niż są naprawdę. Wystarczy do tego Trudny test odpowiedniej umiejętności (decyzja MG) i parę godzin pracy, a gambel wyjdzie ci spod łapek piękny, jakby przez całą wojnę stał w garażu i był co roku serwisowany. No, może z tym serwisowaniem trochę przesadziłem.
Polakowanie: Prawdziwy Polak potrafi. Naprawisz bojler, rozłożysz namiot, ustrzelisz jelenia, a nawet króliki hodować umiesz. Taki rozstrzał umiejętności powoduje jednak, że nie jesteś w stanie się w niczym specjalizować. Przy tworzeniu postaci zaczynasz ze WSZYSTKIMI umiejętnościami na 1, ale w zamian za to tracisz taki fajny bajer jak specjalizacja, a wraz z nią 30 punktów umiejętności, które ona zapewnia.

Rosja (pochodzenie)
Bo zakręcę kurek: Przed wojną takie groźby działały, to czemu teraz nie mają? Niezdane testy Perswazji i Niezłomności podczas handlu i rozmów możesz powtarzać, testując za drugim razem Zastraszanie. Z cechy tej możesz skorzystać jedynie 3 razy na sesję, więc nie szalej tak z tymi groźbami.
Lenin wiecznie żywy: Podobno alkohol konserwuje i ty jesteś tego żyjącym świadectwem. Dopóki pijesz przynajmniej 0,4 (0,2?) mocnego alkoholu dziennie, twoja choroba nie postępuje, nawet bez brania pigułek.

Profesje:

Kibol (profesja)
Stadiony legły w gruzach, a rozgrywek nie ma od wielu, wielu lat. Jednak wiara w zespół jest nieśmiertelna, a ty jesteś ostatnim obrońcą honoru swojej Drużyny. Nie można przecież pozwolić żeby jakieś trepy z Sosnowca obrażały Twój Klub samą swoją obecnością. A niech tylko któryś się odezwie to wpierdol murowany… Hej! A ty? Za kim jesteś?
Kibic alternatywny:
Bejsbol, tasak, kastet, łom, rurki i krzesełka... nic nie jest ci obce i wszystko nadaje się do obrony honoru Twojego Klubu - pakiet broń ręczna na 1 i +1 Zr do walki "osprzętem kibica" (w tym broń improwizowana jak krzesełko czy rura)
Aż po życia kres...:
Niektórzy się śmieją że szalik i czapkę dziergała na drutach twoja babcia. Nieważne czy to prawda czy nie, i tak wszyscy z daleka widzą komu kibicujesz. A przecież Twoja Drużyna nie jest jakimś tam 3 ligowym klubikiem z Zadupia Górnego. A przynajmniej nie każdy o tym wie…
Nosząc szalik, czapkę i/lub koszulkę swojej drużyny otrzymujesz bonus +1 do reputacji i 30% ułatwienia do testów „najpierw spójrz mi w oczy”.
Szacunek dla barw: Z szacunku dla barw swojego zespołu zawsze pomagasz kumplom od ustawki. Oni to doceniają, zawsze możesz liczyć na pomoc z ich strony, gdy zachodzi potrzeba użycia siłowego rozwiązania jakiejś kwestii. Otrzymujesz 100 gambli na znajomych (tylko wojowników).

Biznesmen (profesja)
Rzetelna wiedza: Podstawą do rozpoczęcia własnej działalności są umiejętności. Inni się trudzą nabywając je przez lata, ale ty miałeś szczęście i urodziłeś się z naturalnym talentem. Otrzymujesz na start 1 umiejętność potrzebną do prowadzenia biznesu na 4.
Kapitał: Na rozruch interesu, oprócz umiejętności potrzebne są duże ilości gambli. Ty masz sprawę ułatwioną, ponieważ zaczynasz z dodatkową 100, do przeznaczenia na wyposażenie potrzebne do prowadzenia biznesu.
Kontakty: Trzecim filarem własnego biznesu są znajomości. Nawet jak już coś wyprodukujesz, to trzeba to przecież jeszcze sprzedać, a to też nie jest łatwe w dzisiejszych czasach. Wiesz co? Weź  dodatkowe 100 gambli i kup za nie jakichś kumpli w karawanie handlowej (nie wojowników).

Elektryk (profesja)
Wąsy przywódcy: Każdy wielki tego świata miał swoje wąsy, im większe, tym lepszym był przywódcą. Piłsudski, Wałęsa, Stalin – to tylko przykłady. Ty masz ten sam dar co oni – bujny zarost pod nosem. Sprawia on, że ludzie lepiej na ciebie patrzą i chętniej wykonują twoje polecenia. Testy Zdolności Przywódczych i Perswazji są dla ciebie łatwiejsze o 1 poziom.
Skok przez płot: Niby masz wielki piwny bęben, niby twoim szczytem możliwości jest przebiegnięcie 100 metrów w pół minuty, ale przez płot to ty potrafisz skakać jak mało kto. Na potrzeby przechodzenia przez płoty i murki wszelakiej maści, jesteś traktowany jakbyś miał sztuczkę Pająk. No i od firmy dostaniesz jeszcze gratis Wspinaczkę na 2.

Sztuczki:

ZOMO (sztuczka)
Wymagania: Broń ręczna 4+, Zręczność 12+
Opis: Znasz Franka? Nie? To lepiej go nie poznawaj. Cholerny sadysta. Jego ulubionym zajęciem było pałowanie wszystkich naszych jeńców. Tak o, dla zabawy. Mówię ci, potrafił tak kogoś zlać, że ten kwiczał z bólu... w najlepszym przypadku. W większości tracili przytomność po pierwszym ciosie. Może coś jednak było w tej gumowej pałce...
Działanie: Otrzymujesz bonus +1 do Broni ręcznej gdy walczysz pałką. Ponadto, walcząc pałką otrzymujesz nową akcję za 3 segmenty. Akcja za 3 sukcesy: ogłuszenie. Walczący wykonują przeciwstawny test Budowy, przeciwnik z dodatkowym PT +60%. Jeśli przeciwnik przegra test traci przytomność. Jeśli wygra otrzymuje +15% utrudnień (jak za zdanego, lekkiego siniaka).

Szczyt mody (sztuczka)
Wymagania: Tylko dla profesji Kibol, Charakter 13+, Budowa 13+
Opis: Dresik w 4 paski, skarpety, sandały i już jesteś królem dzielni. Chłopaki wiedzą, żeby się nie wyrywać z motyką na słońce i nie próbują ci naklepać.
Działanie: Przeciwnicy otrzymują 30% utrudnienia w testach morale podczas walki z tobą, ale tylko wtedy, gdy jesteś ubrany w swój „uniform”.

Filologia słowiańska (sztuczka)
Wymagania: 14- Sprytu, tylko przy tworzeniu postaci
Opis: Przed wojną nazwaliby cię debilem, który ledwo zdał maturę i nie ma szans na żadnym uczciwym kierunku. Z braku laku wybrałeś filologię. Jednak w dzisiejszych czasach może się to do czegoś przydać. W końcu wszyscy Słowianie to jedna rodzina…
Działanie: Startujesz ze znajomością (na poziomie jako-tako) wszystkich języków używanych przez członków twojej drużyny i jeszcze kilku z okolic (decyzja MG). Wydaje się to głupie ale będą całować cię po rękach gdy opchniesz temu Ruskowi wszystkie łupy i jeszcze zaprosi was na obiad, mimo że nikt oprócz ciebie nie wie co on nawija…

Rycerz Okrągłego Stołu (sztuczka)
Wymagania: Pochodzenie Polska, Perswazja 3+, Niezłomność 2+, Charakter 12+, Wielki Długopis
Opis: Taki długopis to niezłe cacko. Jak używasz go podczas negocjacji, to widać, że jesteś Gość, a nie jakiś leszcz. A w razie niepomyślnego przebiegu rozmowy można nim walnąć rozmówcę w łeb..
Działanie: Postać (jeśli ma Wielki Długopis [cena 20 gambli]) otrzymuje ułatwienie -30% do wszystkich testów Perswazji i Niezłomności podczas rozmów „dyplomatycznych”.

Dziadek z Wehrmachtu (sztuczka)
Wymagania: Charakter 14+, Blef 4+
Opis: Słyszeliście o Donaldzie? To ten co jeździ tą starą platformą. Podobno jego dziadek był w tym... jak mu tam... Wehrmachcie? Co to ten Wehrmacht? Sam nie wiem, ale od Jarka słyszałem, że to jacyś źli kolesie. No i jak tu ufać takiemu Donaldowi?
Działanie: Potrafisz oczerniać innych ludzi poprzez rozsiewanie plotek na jego temat. Potrzebny jest do tego dzień szlajania się po barach mlecznych i parę gambli na zupę dla bywalców, ale pozwala na dodanie wybranej osobie 2 punkty negatywnej reputacji. Działa tylko 3 razy na sesję.

Kapitan Bomba (sztuczka)
Wymagania: Charyzma 12+, Spryt 12-, Zdolności Przywódcze 3+
Opis: Tępe chuje!!! Napierdalać!!!...
Działanie: Potrafisz zmotywować do walki swoich kumpli, ale nic za darmo. Podczas walki możesz dodać im ułatwienie do testów Morale i Niezłomności w wysokości do -50%, ale otrzymują oni wtedy karę o takiej samej wartości do testów Strzelania.

Widziałem to na Discovery (sztuczka)
Wymagania: Spryt 10+, dowolne 2 umiejętności z pakietu Przetrwanie na 2+
Opis: Widziałem kiedyś program, w którym koleś aby nie umrzeć z odwodnienia, nasikał do skóry wypatroszonego węża i to później pił. Co? Skąd wezmę węża w Radomiu? O tym nie było żadnego programu...
Działanie: Postać nasłuchała się wielu opowieści o tym jak przetrwać w powojennym świecie, ale większość z nich to czyste bajki. Podczas wykonywania testów związanych ze Sztuką Przetrwania gracz może rzucić kością: wynik 1-15 to ułatwienie -40% do testu, 16-19 to +40%, a 20 to +60%. Wiedza z Discovery może być zarówno pomocna jak i zabójcza, więc radzę nie korzystać z niej zbyt często...

Wrzucam tu, bo tak łatwiej nad tym pracować.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Serwis telefonów Kraków Cennik Fotografia busy Bruksela