Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#1 2020-10-19 12:59:12

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Neuro Lite

Podstawa mechaniki

Procenty są zamieniane na bezpośrednie modyfikatory.
Suwaki są zastąpione przez bonus/minus 3

Poziomy trudności są wielokrotnością 3.
Prosty -3
Przeciętny 0
Problematyczny +3
Trudny +6
Bardzo trudny  +9
Cholernie trudny +12
Fart +15



Punkty życia, leczenie i minusy z ran
Człowiek ma 30 punktów życia.

Leczy się obrażenia jako jedną ranę. Wszystkie wartości leczenia sumują się.
Do 10 obrażeń jest to test przeciętny (0) a od 11 obrażeń test jest problematyczny (+3) dla pierwszej pomocy.
Do 10 obrażeń jest to test problematyczny (+3) a od 11 obrażeń test jest trudny (+6) dla leczenia ran.
Naturalne leczenie to 1HP dziennie.
Pierwsza pomoc leczy 1HP
Leczenie ran leczy 2HP
Leczenie ran wymaga użycia torby medyka, inaczej dostaje podwyższa się o jeden poziom trudności (+3)

Minusy z ran są połową obrażeń zaokrągloną w dół (np 13 obrażeń to minus 6)



walka
Modyfikatory trafienie w część ciała są takie same dla walki strzeleckiej i wręcz.
Głowa +9
Korpus i kończyny +3


Walka wręcz rozgrywa się w tej samej inicjatywie co walka strzelecka. Test ataku jest testem przeciwstawnym, broniący nie traci segmentów na obronę.
Przewaga daje utrudnienia broniącemu się w wysokości 3 za każdego atakującego.


Modyfikatory zasięgu walki strzeleckiej są zmienione na system 4 poziomów zasięgu ze stałym minusem. Każdy następny poziom zasięgu jest dwukrotnością poprzedniego (np 10/20/40/80)
Utrudnienia za zasięg to:
Pierwszy - 0
Drugi - +3
Trzeci  + 6
Czwarty +15

Zacięcia broni są zmniejszone. Niezawodna =20, Przeciętna =19-20, Zawodna =18-20

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-10-29 13:21:33)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#2 2020-10-19 19:12:28

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Neuro Lite

W tym roku jeszcze nie próbowaliśmy modyfikować neuro? To chyba jakaś doroczna tradycja na tym forum

A tak bardziej serio - mechanika Neuro ssie i wszyscy to wiemy. A żadna inna nie pasuje do klimatu. To też już wiemy.
Zew jest IMHO tak bardzo nie bojowy jak się tylko da, więc mechaniki walki to tam nie szukajcie. Możemy spróbować coś mega mega prostego, albo wziąć neuro i uciąć z niego jak najmniej.


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#3 2020-10-19 21:46:33

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Sorry za przydługi post

Według mnie nie ma co ratować mechaniki Neuro - ona jest jaka jest i (pomimo kilku prób) nigdy się nie udało z nią niczego sensownego zrobić. To jest trochę jak poprawianie mechaniki Robotica'i (mam nadzieję, że jeszcze pamiętacie, podręcznik wciąż u mnie czeka).

Biorąc powyższe pod uwagę, porzucamy całkowicie mechanikę Neuro. A skoro to robimy, to co tak naprawdę trzyma nas przy Neuroshimie jako świecie? Spójność świata (a dokładniej jej brak)? Sens i logika (taaa?). Ciekawe materiały źródłowe? Wsparcie twórców?
Oczywistą odpowiedzią na te pytania jest 'ta, jasne'. Więc wychodzi, że skoro rezygnujemy z mechaniki i nic nas nie trzyma przy świecie (może poza nostalgią) to czemu nie wywalić tego wszystkiego do kubła i nie wziąć innego systemu postapo? Jest ich kilka, choć głównie są to nasze kochane 'indie' (swoją drogą, to czy Neuro samo z siebie nie jest indie?).
Można też usiąść i napisać mechanikę od zera a potem obudować ją w świat.  A, nie czekajcie, tego też już próbowaliśmy z opłakanym skutkiem.

Wychodzi mi z tego jeden wniosek - brak sensownych alternatyw do Neuro (z tymi kilkoma usprawnieniami, co do których mamy pewność że działają, czyli np. odpicowane tabelki broni).

Ale jeśli mam być szczery, to moderny w RPG coraz mniej mnie bawią, bo zawsze (powtarzam - ZAWSZE) będzie w nich brakowało logiki i balansu. Albo będą zbyt skomplikowane i się nam nie będzie chciało w to bawić, albo za mało i nas to będzie boleć podczas grania. Szczególnie w post-apo, które z założenia powinno (powinno?) być możliwie realistyczne. Jak zrobić balans między strzelaniem a walką w meele? Przecież w życiu takiego balansu nie ma - jest ludek z automatem i ludek z siekierą (załóżmy, że na 10 metrach od siebie). Tu nie ma nawet co się zastanawiać nad tym, kto z tego starcia wyjdzie cało. Jeszcze jakby założyć, że broń jest w stylu czarnoprochowców a'la dziki zachód, to spoko - zawodność, niecelność i krótki zasięg nam robią nawet niezły balans z bronią białą. Ale czemu takie coś miało by być w XXI wieku (lub później, jeśli odpinamy się od świata Neuro)? I co zrobić w świecie, w którym gracze NIE ponoszą odpowiedzialności za swoje czyny i mogą stanąć przy autostradzie z browningiem. Albo kogoś bez problemu napaść i okraść. Swoją drogą, czy wie ktoś jak to działało na dzikim zachodzie? Tam też mieli takie problemy a jakoś sobie z bandytami radzili, prędzej czy później.
Także wracając do myśli - moderny RPG mnie już nie bawią tak jak kiedyś, bo już wyrosłem z 'wykłócania się o mechanikę'. Teraz gramy tak żadko, że chcę ten czas faktycznie wykorzystać na granie a nie na kłócienie się o bzdury i narzekanie na to, że pistolety nie mają sensu, bo nie mają - jakby były choćby porównywalne do karabinów, to żołnierze nie biegali by z kałachami czy M-kami tylko z klamkami. Plus tam gdzie pojawia się broń palna, znacząco rośnie śmiertelność (jeśli chcemy grać realistycznie) lub spada realizm i spójność świata, jeśli obetniemy śmiertelność postrzałów (jak w Neuro). I przez śmiertelność nie mam na myśli tylko magicznych 'hp', 'utrudnień' czy czegokolwiek symbolizującego natychmiastowe obrażenia, ale też wykrwawiania się, krwotoków wewnętrznych, obrażeń narządów czy głupiej gangreny/sepsy. Czemu postrzał w tułów nie może wysadzić ci żołądka? Śledziony? Trzustki? Pzebić płuca? Pocharatać jelita, które się bardzo ciężko składa i raczej do końca życia będziesz potem żył srając do worka - w obecnych czasach jest problem ze składaniem jelita grubego (np. w przypadku nowotworów) a co dopiero w prowizorycznych warunkach post-apo (pomijam tu cybery, bo tam to jest technomagia). W modernowych RPGach tracimy walkę, więc co nam pozostaje? Fabuła? Do tego mechaniki jakoś szczególnie nie potrzebujemy i wystarczy coś prostego (Savage Worlds, WoD) lub bardziej skomplikowanego ale z nastawieniem na interakcję ze światem a nie wpierdol (np. mechanika Chaosium). Ale czy nas to zadowala w post-apo? Czy chcemy grać w turbo-emo-klimatach (na BRP) lub ostrym wygrzewie (SW)?

Tego problemu nie ma (a przynajmniej nie jest tak widoczny) w fantasy - czy to DD, WH, czy WH40k, gdzie bzdury tłumaczysz magią czy czymś podobnym i wszyscy są szczęśliwi. Tu, jeśli walka nie jest realistyczna, nikomu to nie przeszkadza, aż do momentu gdy nie zbliżamy się do 'moderna'. Takie 40k - masz Lasguny. Czy chcesz się jakoś szczególnie kłócić o to jak działają i czemu mają S3 a nie S10? Nie, bo to technomagia. Jak ktoś wyciągnie stubbera czy granatnik, to zaczynają się problemy, bo to ma odniesienie do rzeczywistego, współczesnego świata.

Także kończąc ten wywód krótkim wnioskiem - nie uważam, żeby poprawianie mechaniki Neuro miało sens, bo jest to niewykonalne. Nie da się stworzyć 'modernowego' RPGa, który nas zadowoli jeśli chodzi o realizm i spójność rozgrywki, a skoro tak to czemu nie wziąć czegoś gotowego, co nie ma za grosz sensu (np. Savage Worldsy) i zwyczajnie dobrze się bawić robiąc szalone akcje i będąc (uwaga, padnie mocne słowo) BOHATERAMI. Alternatywą (jeśli jednak chcemy realizm i post-apo) było by np. pobawienie się historią i konwencją i zrobienie post-apo np, na dzikim zachodzie. Tak jak pisałem - nie masz wtedy takich problemów z balansem, grzebiesz w konwencji świata więc możesz np. wprowadzić magię (i dostać Deadlandsy). Albo pójść w heroic post-apo i zagrać w fallouta (kona z rzędem temu, który znajdzie gotową, dobrą mechanikę do falloutów, widziałem przynajmniej 4 i wszystkie ssały).


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#4 2020-10-20 10:22:13

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Na początek o Neuro, ja tam neuro lubię mimo wad.

Mechanika (tak są rzeczy które lubię w mechanice)
System skilli i statów nie za dużo nie za mało i idealnie pasuja do post apo, klasy są fajnie zrobione. Fajnie że broń jest tak różnorodna. Ten podział na trzy segmenty w których robisz co chcesz a nie że masz faze ruchu i walki i tyle. Dalej modyfikatory za rany, ba nawet system obrażeń jest spoko i akurat jest prosty i szybki.
Tylko reszta jest zbyt skomplikowana plus brak balansu, dlatego ja chciałbym kiedyś zobaczyć neuro 3.

A co do świata, to z tego co widziałem większość jest tak zrobiona jak w neuro i mi się tam akurat podoba jak rozpisali np miejsca pochodzenia/stany. Plus wiesz jeśli mam mówić o świecie to forgoten realms ma dla mnie stereotypowo high fantasy generic world

Co do systemów to sobie patrzałem s20 apocalypse i to taki dedek post apo.
Ale znalazłem też Atomic highway (można sciągnać za darmo, tylko trzeba się zarejstrowac) https://www.drivethrurpg.com/browse/pub … ic-Highway
I ten system jest turbo prosty (rzuty robi się stat 1-5 które są koścmi k6, na 6 jest sukces a punkty skilla dodaje się do oczek na kostce co mi neuro przypomina) ma tez rozbudowaną sekcje pojazdów która na szybko patrząc działa.
Szczerze ten system wygląda jak zrobiony prosto pod mad maxa, ale można by zagrać w neuro czy fallouta (z drobnymi modyfikacjami)
I szczerze ten system mógłbym MGować czy zagrać.


Co do post apo to nie wiem dlaczego zakładasz że mają byc realistyczne? bo post apo w zasadzie nigdzie nie jest realistyczne, czy mad max albo fallout jest realistyczny? realistyczne post apo to by była emoshima
W ogóle nie rozumiem problemu z balansem, bo najwięcej wykłócania mieliśmy w tykonie, a w neuro też dużooooooo, w 40k pamiętasz marcina jak się kłócił o realizm?
Kłócenie się to bardziej zależy od osoby, ja się przestałem kłócić o co zawsze nakarzekałem na brak realizmy broni walki w młotku, bo doszedłem do wniosku że broni walki nie da się realistycznie oddać a bronie mają być zbalansowane w systemie.
A co do twojego przykładu z karabinem tak koleś z karabinem wygra, ale w post apo możesz go nie używać bo nei masz naboi albo je oszczędzasz, plus tak apropo realizmu. jakieś tam szkolenia policji w usA stwierdził że jeżeli policjanta atakuje ktoś z nożem to dopiero na odległości 50 stóp ma szanse wyciągnąć broń i strzelić!
Dalej przykład ran jest o tyle dziwny że jakoś nie przeszkadza tobie już co broń sieczna może zrobić z człowiekiem i to nawet nie jakieś topory dwuręczna, mogę wrzucić link do filmiku szkoleniowego policji USA który jest mocno hardkorowy i jest właśnie o atakach/ranach zadanych bronią białą.
I szczerze ja nie pamiętam żeby się ktoś jakoś kłócił o to że obrażenia w neuro są za małe, no może ty?
Tak samo z leczeniem nie pamiętam żeby ktoś się o to pluł

Co do brownigna przy drodze i braku konsekwencji.
W sumie to jak prowadziłem to źle z tym robiłem. Bo jeśli stoisz przy drodze która jest jakos kontrolowana to tam masz siły porządkowe które działają jak wszędzie indziej. Jeśli stoisz przy drodze na odloudziu to jak często tam coś jedzie? ile dni musisz czekać, ile zużyć wody/żarcia lekarstw?
Czekając x dni na odludziu jaka jest szansa że spotkasz mutki?, czyli potencjalnie zużywasz naboje/medykamenty itp
A jak przyjedzie karawana to szczerze ona powinna być duża, z 10 pojazdów z ciężką bronią (bo ich stać) i czy ich pokonasz?
I tutaj wychodzi dodatkowa komplikacja, żeby mieć większe szanse to musisz mieć wiecej ludzi, czyli więcej zapasów się zużywa.
A po wygranej, kto powiedział że nie będzie strzelania sobie w plecy? A jeśli już chcecie sprzedać loot to kto powiedział że ktoś was nie oszuka, zabije itp, bo zasady braku prawa działają w obie strony, kto przejmie się włóczęgami znikad?
To mi w sumie dało parę pomysłów na zdarzenia/przygody

Co do balansu pistoletów zazwyczaj to jest robionie przez większe kryty szybszy strzał albo większe dmg na pocisk (co czasami sprawia że pistolety są lepsze do przebijania pancerza).W neuro też by się dało zrobić bonusami innymi niż obrażenia, brak wymabań budowy, tanie dostępna amunicja, minusy za wielkość, szybsze wyciąganie, odwrócenie działa serii w neuro nie da się korygować ognia tylko żeby trafić kulą trzeba mieć sukcesy itp.
Plus wiesz amerykanie noszą pistolety i noszą ich więcej bo długi gun w pomieszczeniach jest niewygodny, może przebić scianę i zabić twojego kumpla (to było by fajne zdarzenie w neuro) 

Co do dzikiego zachodu to dwie rzeczy, on był bardziej bezpieczny niż ludzie myślą, czy może był niebezpieczny w inny sposób.
Ale jak utrzymywano spokój? jeśli byli bandyci w okolicy to szeryf i jego ludzie + jeśli trzeba mieszkańcy po prostu jechali i ich rozwalali, bo każdy dom miał broń, każdy umiał jakoś strzelać.
W sumie tutaj też dochodzi jeszcze jedna rzeczy też pasująca do neuro mała gęstość zaludnienia czyli masz potencjalnie bardzo małą szansę kogoś tak przypadkowo spotkać.
 
Swoją drogą ja nigdy nie traktowałem neuro jako realistycznego systemu, on po prostu ma bardziej skomplikowaną mechanikę. W sumie jak tak teraz myślę  to mi balans broni dużo mniej przeszkadzał w modernach (jak zew czy świat mroku) niż w fantasy. W neuro jest bardziej kłócenie się przez to że system jest bardziej skomplikowany to bardziej widać różnice w broni czy jest więcej niejasnych zasad.

W sumie co tobie mateo najbardziej przeszkadza w neuro?
 
Mi chyba wyszedł jeszcze dłuższy post

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-10-20 11:52:05)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#5 2020-10-20 17:29:55

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Nie mówię, że mam zamiar wyrzucić podręczniki do Neuro do śmietnika, nie mam problemu z graniem na oryginalnej mechanice. Chodzi mi tylko o to, że według mnie nie ma sensu się znowu brać za próbę poprawienia mechaniki Neuro.
Czego w Neuro nie lubię?
- braku spójności walki wręcz i strzelania
- braku balansu między brońmi meele (gdzie sens ma w zasadzie tylko topór, od biedy nóż do walki w ciasnych pomieszczeniach)
- braku balansu w broniach strzeleckich (tylko kałach, reszta to chłam, o pistoletach/PMach nie ma co wspominać)
- niedookreślenia strzelania śrutem, miotaczami ognia (a to akurat w post-apo powinno być bardzo powszechne, bo to skuteczny low-tech)
- braku sensu cenników (krowa kosztuje wielokrotnie mniej niż mięso z tej krowy, trochę jak z mąką i chlebem w młotku 2ed)
- niedookreślenie/paskudne opisanie wielu istotnych mechanik gry, jak np. tego jak zażywać lekarstwa i co się dzieje jak się tego nie robi (nie wiem czy pamiętacie wieczne munchkiny Sebka)
- brak sensownej mechaniki walki pojazdami/konno, co też jest dziwne biorąc pod uwagę przeznaczenie systemu
- mechanika zacięć (ideowo spoko), która nie ma sensu - strzelając pojedynczo masz X razy większą szansę na zacięcie niż przy strzelaniu serią
- brak rozstrzału obrażeń (pomijajac mikroskopijną szansę na kryta) - z 9 postrzałów z pistoletu bez problemu się leczysz w kilka dni? Bo 5% z każdej rany, max 30% na lekkiej - w 6 dni jesteś zdrowy, oficjalnie nawet bez pomocy lekarza
I pewnie jeszcze wiele innych rzeczy, o których już nie pamiętam (będzie już kilka lat od kiedy ostatnio graliśmy w Neuro-Neuro).

Odnośnie pozostałych rzeczy (jak browningowania przy autostradzie/mordowania NPCów dla kasy/tego że nas nie okradają itp. się nie wypowiem, bo to jest zarzut do nas o to jak gramy a nie do systemu jako-takiego.

I co do pistoletów mogę dodać tylko, że w RPGach najważniejsza (powtażam NAJWAŻNIEJSZA) jest ekonomia akcji - w znakomitej liczbie przypadków wygrywa ta strona, która może osiągnąć ten sam efekt przy jak najmniejszej ilości akcji. Jeżeli kulą z karabinu mogę kogoś skasować w 1 segment a ten sam efekt będę miał strzelając z pistoletu przez trzy segmenty, to proste obliczenie wskazuje, że karabin jest ponad trzy razy skuteczniejszy niż pistolet. Ponad, bo po pierwszym strzale gostek jest wyłączony z gry lub ma duże utrudnienia, więc jego pozostałe dwa segmenty są już niewiele warte. Żeby to w miarę zrównoważyć, amunicja karabinowa musiała by kosztować przynajmniej 4-5 razy więcej od pistoletowej. A tego już raczej nie uzasadnisz logicznie, bo jaki to ma sens. Nie liczę tu nawet większego zasięgu karabinów, który dodatkowo poprawia ich przewagę.
Możesz powiedzieć, że ok, ale pistolety są poręczniejsze i wygrywają w ciasnych pomieszczeniach. Odpowiedź - z M60 tak, ale porównaj go do takiego AK-SU (czy czegoś podobnej klasy).


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#6 2020-10-21 09:57:05

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Odpisuję tutaj na wiadomość z shouboxa, bo odpowiedź jest zbyt długa, mam też wrażenie że przerodzi się to w dłuższą dyskusję a SB nie za bardzo się do tego nadaje.

peruniec - Wczoraj 18:06:00 - [ 4528 ChatBox Postów ] [ 78.8.77.212 ]

w sumie dziwny pomyśl. dark heresy powinno byc dosyc łatwo przerobic na post apo, jest bron palna, bron mele mutki roboty wszczepy

[Admin] - MeMadao - Dzisiaj 07:28:31 - [ 3796 ChatBox Postów ] [ 89.64.48.174 ]

W zasadzie w DH można zagrać normalne post-apo. Martwe światy rozsiane są po całym imperium

peruniec - Dzisiaj 08:59:48 - [ 4528 ChatBox Postów ] [ 78.8.171.148 ]

niby tak ale tam ciągle jest pshykerstwo chaos itp, więc to nie jest całkiem post apo w jakie cciałym zagrać , ja myślałem bardziej neuro czy fallout

Żadne z nich nie jest wymagane w grze. Można zbanować granie psykerem i nie wrzucać ich jako wrogów, chaos jako chaos też może nie występować. A dziwne kulty, mutki itp. pasują do post-apo.

Przykład - była wojna z kosmitami/chaosem/czymkolwiek która zrobiła ostry rozpieprz na planecie i koniec końców planeta dostała exterminatusem, który zelektrolizował znakomitą większość wody (wodór poleciał wyżej, tlen został niżej w atmosferze, ogólnie wody brak, czasem jak przejdą burze to się robią lokalne deszcze). Niedobitki ludzi, którzy przetrwali zebrali się w osady/nomadyczne grupy, które poszukują resztek wody i technologii/imperialnego sprzętu.
Masz idealny setting post-apo (można też połączyć z eksploracją i odkrywaniem sekretów przeszłości, np. dlaczego planeta dostała eksterminatusem). Bandyci, mutki, kosmici, mroczne kulty, brak prawa/cywilizacji, brak zasobów, dużo ruin i baaaardzo dużo swobody w kreowaniu świata (bo to w końcu nie nasz, masz też trochę magii)


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#7 2020-10-21 11:29:21

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

To odpisze od końca.

Granie w 40k w post apo to ciągle jest 40k, z jego klimatem, jest kult imperialny, potencjalna pamięć o podróżach kosmiczny itp a jeśli się to ograniczy wywali, to wtedy jest to średnio 40k
Dla mnie to po prostu kwestia hmm gustu.
Plus jak teraz sobie podręcznik przejrzałem to tam nie ma cen, tylko te głupie punkty.


Co do Neuro, to ostatnio jak graliśmy to nie była prawie podstawka?
A co do modyfikowania, to wcześniej poprawialiśmy mechanikę a teraz ja chce ją uprościć, to co pisałem w poprzednim poście co mi się w mechanice neuro podoba bym zostawił a zmienił tyle z reszty żeby było przyjemniej.
Wspominałeś o tym wcześniej że post apo z jakiegoś powodu są albo bardzo minimalistyczne albo jest przekombinowane neuro a ja bym chciał coś pośrodku jak młotek czy 5ed dedeka.


braku spójności walki wręcz i strzelania

Tutaj wchodzi mój pomysł z likwidacja naprzemienności akcji, wtedy problem sam się rozwiązuje, albo w drugiej wersji atak za trzy sukcesy trwa 3 segmenty.


braku balansu między brońmi meele (gdzie sens ma w zasadzie tylko topór, od biedy nóż do walki w ciasnych pomieszczeniach)

Trzeba mieć 13 budowy, nie każdy ma, plus bronie mele też bym zmienił wywalił część.


braku balansu w broniach strzeleckich (tylko kałach, reszta to chłam, o pistoletach/PMach nie ma co wspominać)

Kałach u mnie od zawsze jest zdymany i już nie jest taki dobry.
Co do pistoletów to prawda ale mam parę pomysłów jak je poprawić. Patrząc na inne systemy pistolety maja często minimalnie mniejsze obrażenia czyli:

1 - Dać pistoletom powiedzmy cieżkie, ale 0 przebicia przy tańszej dostępnej amunicji, może jakieś jeszcze bonusy. I wtedy można by wrzucić broń na .22 która zadawała by lekkie.
Można też kombinować z obrażeniami i przebiciem, np karabinski szturmowe cieżka 1p, a 9mm lekka ale 2 przebicia czyli wychodzi tyle samo strzelając w coś co ma pancerz, ale taniej.

2 - Brak naprzemiennych segmentów, strzał z karabinów za 2seg, co bez zmiany obrażeń pistoletów wychodzi prawie na to samo a do tego z pistoletem móżna by w turze ruszyć się dalej, celować dłużej, kucnąć itp   

3 - nie mam pojecia czy w neuro są jakieś zasady używania dwóch broni ale nie na raz, bo jeśli nie ma to pistolet ma zaletę że można robić za 40k, miecz + pistolet albo miecz+ tarcza

4 - W podręczniku jest opcja nacinania pocisków (nie mam pojęcia na której stronie to nie mogę dokładnie sprawdzić) ale ograniczyć do pistoletowych (jak jest w realu) tylko z minusem do przebicia np -2, jak chyba kiedyś prowadziłem. W sumie to jest najprostsza opcja.

5- Zmiana tego jak używana jest broń i zmniejszenie ceny amunicji. Wtedy można karabinki, PM-y itp strzelają serią i dlatego mają duże obrażenia, a pistolety mają większe obrażenia podstawowe.

6- Obrażenia rzucane albo na k6 albo dedekowo (k6, k8, k10 itp) i np pistolet k6 karabin 2k6, co jest tylko dwa razy więcej. Plus można dać modyfikatory. Plus używając albo wielokrotności k6 albo zwiększających się kości, można by łatwo zrobić pancerz. Odejmował by liczbę kości k6 lub zmniejszał kość.

7- sztuczki kokszące pistolety, zrobić linię sztuczek dla pistoletów które dają jakieś bonusy używając ich, większa szansa na kryta, strzał z biodra bez minusów itp


niedookreślenia strzelania śrutem, miotaczami ognia (a to akurat w post-apo powinno być bardzo powszechne, bo to skuteczny low-tech)

To jest do przeróbki i myślę żeby po prostu zgapić z jakiegoś innego systemu ale jak dokładnie to by zależało od innych zmian.


braku sensu cenników (krowa kosztuje wielokrotnie mniej niż mięso z tej krowy, trochę jak z mąką i chlebem w młotku 2ed)

Jak sam zauważyłeś  to w każdym rpgu tak jest i to można przerobić. Do tego w realu też tak jest, przebitka pewnie nie jest taka jak w neuro, ale to zależy ile czasu zajmuje obrobienie krowy i ile mięsa z niej wychodzi.


niedookreślenie/paskudne opisanie wielu istotnych mechanik gry, jak np. tego jak zażywać lekarstwa i co się dzieje jak się tego nie robi (nie wiem czy pamiętacie wieczne munchkiny Sebka)

ja w ogóle nie pamiętam tej mechaniki, ale to też jest po prostu do uproszczenia. w stylu nie bierzesz, zdajesz test budowy nie zdasz dostajesz wyższy poziom.


brak sensownej mechaniki walki pojazdami/konno, co też jest dziwne biorąc pod uwagę przeznaczenie systemu

Wyścig nie jest taki zły, a mechanika odcieków akurat upraszcza kontrolowanie położenia pojazdów względem siebie, ale znowu uciął bym połowę


mechanika zacięć (ideowo spoko), która nie ma sensu - strzelając pojedynczo masz X razy większą szansę na zacięcie niż przy strzelaniu serią

Ale tak jest w każdej grze gdzie masz zacięcia (cyber, 40k), można zrobić po prostu zwiększenie szansy zacięcia. W ogóle myślę żeby ograniczyć zacięcia broni. Tzn albo 20 albo 19. To zmniejszy zacinanie broni i ujednolici bardziej tą cechę broni.


brak rozstrzału obrażeń (pomijajac mikroskopijną szansę na kryta) - z 9 postrzałów z pistoletu bez problemu się leczysz w kilka dni? Bo 5% z każdej rany, max 30% na lekkiej - w 6 dni jesteś zdrowy, oficjalnie nawet bez pomocy lekarza
I pewnie jeszcze wiele innych rzeczy, o których już nie pamiętam (będzie już kilka lat od kiedy ostatnio graliśmy w Neuro-Neuro).

Ale akurat tak jest realu, lekkie obrażenia leczą się szybciej, plus wiesz to jest akurat dla ułatwienia życia graczy żeby nie musieli się długo leczyć z każdego ugryzienia szczura, więc jak dla mnie to nie jest akurat wada.


I co do pistoletów mogę dodać tylko, że w RPGach najważniejsza (powtażam NAJWAŻNIEJSZA) jest ekonomia akcji

Tak i nie, jeśli patrzysz w czysto matematyczny sposób samego strzelania w oderwaniu od wszystkiego to tak. Ale szczególnie w post apo masz bardzo dużo możliwości gdzie to tak nie będzie wyglądać.
Chociażby nie możesz mieć tej broni długiej (bo jest zakaz w mieście, jest za ciasno), strzelasz do czegoś co wytrzymuje jedną lekką ranę, albo jest prawie martwe. Albo po prostu masz mało naboi karabinowych, bo skoro są tak mocniejsze to dużo szybciej by się zużywały a robić jest je dużo trudniej.

Co do ceny x5 to jest mniej więcej różnica między niektórymi nabojami w falloucie 2, a w realu bywa i większa, dużo większa.

Odpowiedź - z M60 tak, ale porównaj go do takiego AK-SU (czy czegoś podobnej klasy

Ale po co mówić o m60, masz m16 około 100cm, AK 88cm, garand/m14 ponad 110cm. I tak aksu jest bardziej poręczne ale ze złożona kolbą to ciągle jest 50cm czyli jest mniej poręczne, przez nabój jak i to że jest to karabin zawsze będzie mniej celna z biodra bo tak trzeba by z niego strzelać niż pistolet który można trzymać dosłownie przy twarzy.
Dalej Aksu vs AK jest mniej celne, ma mniejszy zasięg, mniejsze obrażenia czyli masz broń która coś dostaje i coś traci.
Plus w pomieszczeniach możesz otwierać drzwi czy cokolwiek robić jedna ręka i ciągle celować z karabinu nie (tylko nie wiem jak to mechanicznie zrobić:P)
do tego w neuro dochodzi waga, AK około 4kg, glock coś jak 800gramów a neuro nie można dużo nosić.
Zresztą kłótnia o real nie ma o tyle sensu że wojska kupują pistolety i ich używają więc chyba wiedzą lepiej


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#8 2020-10-21 12:16:03

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

braku spójności walki wręcz i strzelania
Tutaj wchodzi mój pomysł z likwidacja naprzemienności akcji, wtedy problem sam się rozwiązuje, albo w drugiej wersji atak za trzy sukcesy trwa 3 segmenty.

Co urodzi kolejny problem - co z akcjami zajmującymi więcej niż jeden segment? Powiedzmy, że strzał z karabinu to dwa segmenty i chcę go zacząć w trzecim segmencie. Mogę to zrobić i zakończyć akcję w kolejnej turze (co rodzi kolejne problemy, np. czy atak jest wykonywany w pierwszym czy w ostatnim segmencie akcji [przypominam o obecnych problemach z WW, które w dużym stopniu z tego wynikają]), czy nie mogę nawet zacząć takiej akcji (i nie ma to sensu)?

Co do pistoletów to prawda ale mam parę pomysłów jak je poprawić. Patrząc na inne systemy pistolety maja często minimalnie mniejsze obrażenia czyli:
1 - Dać pistoletom powiedzmy cieżkie, ale 0 przebicia przy tańszej dostępnej amunicji, może jakieś jeszcze bonusy. I wtedy można by wrzucić broń na .22 która zadawała by lekkie.
Można też kombinować z obrażeniami i przebiciem, np karabinski szturmowe cieżka 1p, a 9mm lekka ale 2 przebicia czyli wychodzi tyle samo strzelając w coś co ma pancerz, ale taniej.
2 - Brak naprzemiennych segmentów, strzał z karabinów za 2seg, co bez zmiany obrażeń pistoletów wychodzi prawie na to samo a do tego z pistoletem móżna by w turze ruszyć się dalej, celować dłużej, kucnąć itp   
3 - nie mam pojecia czy w neuro są jakieś zasady używania dwóch broni ale nie na raz, bo jeśli nie ma to pistolet ma zaletę że można robić za 40k, miecz + pistolet albo miecz+ tarcza
4 - W podręczniku jest opcja nacinania pocisków (nie mam pojęcia na której stronie to nie mogę dokładnie sprawdzić) ale ograniczyć do pistoletowych (jak jest w realu) tylko z minusem do przebicia np -2, jak chyba kiedyś prowadziłem. W sumie to jest najprostsza opcja.
5- Zmiana tego jak używana jest broń i zmniejszenie ceny amunicji. Wtedy można karabinki, PM-y itp strzelają serią i dlatego mają duże obrażenia, a pistolety mają większe obrażenia podstawowe.
6- Obrażenia rzucane albo na k6 albo dedekowo (k6, k8, k10 itp) i np pistolet k6 karabin 2k6, co jest tylko dwa razy więcej. Plus można dać modyfikatory. Plus używając albo wielokrotności k6 albo zwiększających się kości, można by łatwo zrobić pancerz. Odejmował by liczbę kości k6 lub zmniejszał kość.
7- sztuczki kokszące pistolety, zrobić linię sztuczek dla pistoletów które dają jakieś bonusy używając ich, większa szansa na kryta, strzał z biodra bez minusów itp

1. Więcej przebicia w przypaku pistoletów jest odwrotnie-realistyczne, opcja z podniesieniem obrażeń już całkowicie zabija różnorodność broni
2. Cytat z wyżej
3. Nie sądzę żeby celność pistoletu trzymanego w jednej ręce była powalająca (szczególnie na 10m+), większość pistoletów jest projektowana do użycia oburęcznego (http://www.blog.thegunsandgearstore.com … G_0070.jpg).
4. Znów anty-realizm w służbie balansu. Czemu pistoletowe można  karabinowych nie? Przecież w handlu są dostępne naboje karabinowe HP (https://www.ammunitiontogo.com/index.ph … llow-point) a to się przecież do tego sprowadza.
5. Znów - czemu pojedynczy postrzał z karabinu miałby powodować mniejsze obrażenia niż z pistoletu?
6. Punktowe obrażenia rodzą problemy z ustaleniem ile HP powinien mieć człowiek (chyba że system cyberowy z dziesięcioma stopniami umierania, ale to w post-apo jest ultra śmiertelne, bo nie ma dostępu do medycznego hi-techu)
7. A czemu nie takie same sztuczki dla karabinów? Już pomijam fakt, że wtedy pistolety byłyby użyteczne TYLKO jakbyś miał odpowiednie sztuczki, wciąż zaleta karabinów.

Ale tak jest w każdej grze gdzie masz zacięcia (cyber, 40k), można zrobić po prostu zwiększenie szansy zacięcia. W ogóle myślę żeby ograniczyć zacięcia broni. Tzn albo 20 albo 19. To zmniejszy zacinanie broni i ujednolici bardziej tą cechę broni.

Cyber jest akurat pod tym względem tragiczny, bo 1/10 testów kończy się automatyczną porażką, niezależnie od tego kto i co robi (na co wielokrotnie marudziliśmy grając w cybera, w zasadzie za każdym razem jak taka sytuacja wystąpiła, czyli co 10 rzutów)

Plus w pomieszczeniach możesz otwierać drzwi czy cokolwiek robić jedna ręka i ciągle celować z karabinu nie (tylko nie wiem jak to mechanicznie zrobić:P)

Tu mógłby się spokojnie wypowiedzieć Sebek (szczególnie, że mam wrażenie że otwieranie drzwi lewą ręką jak masz karabinek zaparty na ramieniu nie przeszkadza w ewentualnym rozsmarowaniu kogoś serią jeśli stoi za tymi drzwiami)

Zresztą kłótnia o real nie ma o tyle sensu że wojska kupują pistolety i ich używają więc chyba wiedzą lepiej

Znów raczej pytanie do Sebka, ale wedle https://www.youtube.com/watch?v=PufPjIefzZA, pistoletów w armii bojowo raczej nie używają


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#9 2020-10-21 13:02:35

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Co urodzi kolejny problem - co z akcjami zajmującymi więcej niż jeden segment? Powiedzmy, że strzał z karabinu to dwa segmenty i chcę go zacząć w trzecim segmencie. Mogę to zrobić i zakończyć akcję w kolejnej turze (co rodzi kolejne problemy, np. czy atak jest wykonywany w pierwszym czy w ostatnim segmencie akcji [przypominam o obecnych problemach z WW, które w dużym stopniu z tego wynikają]), czy nie mogę nawet zacząć takiej akcji (i nie ma to sensu)?

Tury są oddzielne i nie można robić dłuższych akcji, zresztą jak chyba w każdym systemie (od jak w falloutach, xcomie itp)
I dlaczego to miało by być bez sensu? podział na tury jest sztucznie zrobionym podziałem żeby dało się jakoś uczucie oddać akcja, to właśnie to robi. plus jak wyżej fallout.
Jeśli strzał zajmuje dwa segmenty to nie myślałem o tym w bez wywalenia naprzemienności segmentów, bo to też sprawia że nie ma tego że ten kto ma pierwszy inicjatywę walnie 3 ciezkie.


1. Więcej przebicia w przypaku pistoletów jest odwrotnie-realistyczne, opcja z podniesieniem obrażeń już całkowicie zabija różnorodność broni

Ale realizm nie ma tutaj nic do rzeczy , plus jeśli się czepiać masz coś jak 5,7mm które lepiej przebija pancerze niż np 7.62 ruskie.

2 ale co dokładnie to co wyżej?

3 większość historii istnienia pistoletów się nie zgadza z tobą ;p, szczerze dwuręczny chwyt jest względnie nowy a wojsko czasami ciągle go uczy.

4 Ale kogo obchodzi realizm? plus w karabinowych nie można bo jeśli natniesz zwykły pocisk z karabinu to wychuchanie ci w lufie przez jego prędkość i materiał z którego jest zrobiony. A piestoletowe można normalnie nacinać.

5 bo balans. Tak jest falloutach, wastelandzie, Xcomie itp
Plus np jeden pocisk karabinowy zadaje 20 dmg ale strzela 5 razy, a pistolet zadaje np 60-80 ale strzela raz.

6 tak jak już kiedyś się zastanawialiśmy że 30 jest spoko, i sama zamiana na HP nic by w śmiertelności nie zmieniła.

7 szczerze do karabinów jakieś tam są, i tak można by zrobić dla jedno i drugiego inne, plus coś jak strzał z biodra bez pinusów dla pistoletu ma jakiś tam sens nawet realistyczny dla karabinów nie bardzo.


Cyber jest akurat pod tym względem tragiczny, bo 1/10 testów kończy się automatyczną porażką, niezależnie od tego kto i co robi (na co wielokrotnie marudziliśmy grając w cybera, w zasadzie za każdym razem jak taka sytuacja wystąpiła, czyli co 10 rzutów)

Tylko że z tego co pamiętam to tam jest drugi rzut więc to nie jest 10%, plus akurat to nie ma nic do zacinania przy strzelaniu seriom. No i wiesz w neuro standard to 15% (18+) a może to była nawet 20% bo od 17. W każdym razie w neuro jest normalnie większa szansa.


Tu mógłby się spokojnie wypowiedzieć Sebek (szczególnie, że mam wrażenie że otwieranie drzwi lewą ręką jak masz karabinek zaparty na ramieniu nie przeszkadza w ewentualnym rozsmarowaniu kogoś serią jeśli stoi za tymi drzwiami)

Ale on ma magicznego bullpupa który jest wyważony do tyłu co jest swoja drogą jedna z zalety tego systemu. Plus wiesz trzymaj 110 cm m14 (prawie 5kg) bez chwytu pistoletowego, i jeszcze otwórz drzwi celując do przodu, albo obróć się w drzwiach samochodzie itp 


Znów raczej pytanie do Sebka, ale wedle https://www.youtube.com/watch?v=PufPjIefzZA, pistoletów w armii bojowo raczej nie używają

Może i prawda ale mi się tam nie chce szukać kogoś kto mógłby mieć inne zdanie , plus znowu realizm nie ma specjalnie znaczenia.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#10 2020-10-21 13:56:09

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Tury są oddzielne i nie można robić dłuższych akcji, zresztą jak chyba w każdym systemie (od jak w falloutach, xcomie itp)
I dlaczego to miało by być bez sensu? podział na tury jest sztucznie zrobionym podziałem żeby dało się jakoś uczucie oddać akcja, to właśnie to robi. plus jak wyżej fallout.
Jeśli strzał zajmuje dwa segmenty to nie myślałem o tym w bez wywalenia naprzemienności segmentów, bo to też sprawia że nie ma tego że ten kto ma pierwszy inicjatywę walnie 3 ciezkie.

Tak, ale wtedy, jeśli strzał zajmuje 2 z 3 segmentów to zawsze zostajesz z jednym bez sensu. W typowym RPGu masz akcję atak i tyle, a to ile ciosów możesz zrobić w ramach tej akcji już zależy od czegoś innego (broni, skilla, statów).

Ale realizm nie ma tutaj nic do rzeczy , plus jeśli się czepiać masz coś jak 5,7mm które lepiej przebija pancerze niż np 7.62 ruskie.

Co tylko pogarsza sprawę, bo wrzucasz go do jednego worka z 9 mm jako amunicję pistoletową

2 ale co dokładnie to co wyżej?

Problemy z wielosegmentowością

3 większość historii istnienia pistoletów się nie zgadza z tobą ;p, szczerze dwuręczny chwyt jest względnie nowy a wojsko czasami ciągle go uczy.

Ale oburęczny chwyt jest zwyczajnie lepszy. W przypadku rewolwerów (w szczególności czarnoprochowych) się nie dziwię, bo trzymanie obu rąk w okolicy jest mniej bezpieczne a i tak niegwintowana lufa i ołowiane kule nie są synonimem celności. A typowe postapo to XXI wiek (lub później) a nie XIX.

5 bo balans. Tak jest falloutach, wastelandzie, Xcomie itp
Plus np jeden pocisk karabinowy zadaje 20 dmg ale strzela 5 razy, a pistolet zadaje np 60-80 ale strzela raz.

Bo balans nie jest odpowiedzią na ten problem. Plus w cRPGach zwykle jest tak, że dziwnym trafem dobry sprzęt znajdujesz wraz z postępami gry. Zagraj w F2 i zwiedź Navarro jako pierwszą lokację w grze (ok, trzecią - masz po drodze Arroyo i SF). Zgarniasz pancerz enklawy i pulse-rifle, wiesz jak wygląda wtedy gra? Tam nie ma żadnego balansu. W papierowym RPG (szczególnie nie bohaterskim, gdzie postać zbiera poziomy) balans broni nie ma żadnego sensu. Jeśli jakaś jest dobra, to jest dobra i tyle, możesz z nią zacząć. Tu się luczy bardziej cena/dostępność takiej broni, a to że gra (Neuro) toczy się w stanach nie pomaga. Zagraj w Neuro w postapokaliptycznej Europie, gdzie obecnie broń palna nie leży pod każdym krzakiem.

Tylko że z tego co pamiętam to tam jest drugi rzut więc to nie jest 10%, plus akurat to nie ma nic do zacinania przy strzelaniu seriom. No i wiesz w neuro standard to 15% (18+) a może to była nawet 20% bo od 17. W każdym razie w neuro jest normalnie większa szansa.

Po którym strzale w serii się zacina? Pierwszym, drugim, trzynastym czy jak? To jest bardzo istotna informacja, często różnica między życiem a śmiercią. Chyba że rzucamy k20 na każdy wystrzelony pocisk i walka trwa pół godziny dłużej jak tylko ktoś wyciągnie automat.

Ale on ma magicznego bullpupa który jest wyważony do tyłu co jest swoja drogą jedna z zalety tego systemu. Plus wiesz trzymaj 110 cm m14 (prawie 5kg) bez chwytu pistoletowego, i jeszcze otwórz drzwi celując do przodu, albo obróć się w drzwiach samochodzie itp

Dlatego nie pisałem o M14. Weź jakiś (względnie) nowoczesny karabinek, chociażby M4 (3,5 kg, chwyt pistoletowy, 800 mm, cofnięty środek ciężkości) albo wersję krótką (https://en.wikipedia.org/wiki/Close_Qua … e_Receiver)


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#11 2020-10-21 16:50:33

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Miło się to czyta, ale dyskusja okropnie pozbawiona sensu. Aż się cieszę, że w internecie a nie na sesji. Za starzy jesteśmy na kłótnie balans vs realizm.

Tak jak powiedział Mateo - w cRPG nie ma balansu broni tak samo jak w życiu nie ma balansu. Życie ogólnie jest niesprawiedliwe z natury. Próba odwzorowania czegoś czego nie ma i to w uproszczeniu skończy się albo porażką albo tłumaczeniem wszystkiego technomagią.

Przykład - była wojna z kosmitami/chaosem/czymkolwiek która zrobiła ostry rozpieprz na planecie i koniec końców planeta dostała exterminatusem, który zelektrolizował znakomitą większość wody (wodór poleciał wyżej, tlen został niżej w atmosferze, ogólnie wody brak, czasem jak przejdą burze to się robią lokalne deszcze). Niedobitki ludzi, którzy przetrwali zebrali się w osady/nomadyczne grupy, które poszukują resztek wody i technologii/imperialnego sprzętu.
Masz idealny setting post-apo (można też połączyć z eksploracją i odkrywaniem sekretów przeszłości, np. dlaczego planeta dostała eksterminatusem). Bandyci, mutki, kosmici, mroczne kulty, brak prawa/cywilizacji, brak zasobów, dużo ruin i baaaardzo dużo swobody w kreowaniu świata (bo to w końcu nie nasz, masz też trochę magii)

Nawet nie wiesz jak bardzo bym w to zagrał...!


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#12 2020-10-22 08:17:00

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Nawet nie wiesz jak bardzo bym w to zagrał...!

Od kilku lat mam w planach kampanię Dark Heresy, więc może kiedyś...


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#13 2020-10-22 10:19:36

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Ja znowu od końca.

Ja też bym zagrał w takie dark heresy, ale dla mnie to ciągle jest 40k a nie uczciwe post apo, ale jak mówiłem to kwestia mojej opinii.



Tak, ale wtedy, jeśli strzał zajmuje 2 z 3 segmentów to zawsze zostajesz z jednym bez sensu. W typowym RPGu masz akcję atak i tyle, a to ile ciosów możesz zrobić w ramach tej akcji już zależy od czegoś innego (broni, skilla, statów).

Możesz  celować, ruszyć się, kucnąć cokolwiek zrobić, plus w neuro strzał z łuku czy rzut granatem to dwa segmenty. Plus takie rzeczy są normalne w Crpega, albo grach jak Xcom.
Plus w neuro nie można akcji bojowych robić dłużej niż ture, a w młotku nie można było robic podwójnych akcji zaczynając w drugiej akcji itp
Plus dla turbo uproszczenie można wywalić segmenty czy raczej dać jeden
W sumie jakby w neuro inaczej były zrobiony bonus z umiejętności (odejmowanie od kości na turę) to można by jechać segmentami w ogóle bez tur.


Co tylko pogarsza sprawę, bo wrzucasz go do jednego worka z 9 mm jako amunicję pistoletową

Tzn co wrzucam jako amunicję pistoletową? bo 5,7mm jest amunicją pistoletową, a jeśli miałeś na myśli 7.62 to ma większe obrażenia. Bez zmiany systemu obrażeń można głównie tymi dwiema wartościami żaglować.
Plus podręcznikowo 5.56 ma 1 penetracji, a 7.62 AK nie powinno mieć tyle co 7.62Nato (które ma prawie dwa razy większą energię jak już mówić o realizmie)
Tak z ciekawości popatrzałem i 44magnum ma podobną a może mieć większą energię niz 5.56 \ tym że z danych które czytałem to nie wiem jak tosię przekłada na cokolwike bo według rożnych statystyk .44 ma coś jak 40% wyłączyć z walki człowieka a pociski karabinowe 90-95, ale zazwyczaj nie ma tam rozróżnienia bo jest mała próbka więc masz tam i 5.56 i jakieś myśliwskie cuda chaosu.

Co do zabicia różnorodności broni.
Pośrednia amunicja miała by ciężka 1p, 9mm lekka 2p, .45 ciężka 0p, a 44magnum ciężka 2p jak dla mnie to nie jest duża zmiana w stosunku do tego co jest teraz.


Ale oburęczny chwyt jest zwyczajnie lepszy. W przypadku rewolwerów (w szczególności czarnoprochowych) się nie dziwię, bo trzymanie obu rąk w okolicy jest mniej bezpieczne a i tak niegwintowana lufa i ołowiane kule nie są synonimem celności. A typowe postapo to XXI wiek (lub później) a nie XIX.

I co z tego że jest lepszy? upowszechnił się dopiero po drugiej wojnie czyli to nie żadne problemy z rewolwerami tylko tak było, jednym z argumentów była mniejsza sylwetka strzelca bo stoi bokiem czy lepsze celowanie po wyciągniętej ręce.
Plus oburęczny jest poprawnym chwytem, a masz takich nigersów co strzelają bokiem, i większość ludzi w nuero tak powinno strzelać. Albo dla manczkina z tarczą, bronią mele


Bo balans nie jest odpowiedzią na ten problem. Plus w cRPGach zwykle jest tak, że dziwnym trafem dobry sprzęt znajdujesz wraz z postępami gry. Zagraj w F2 i zwiedź Navarro jako pierwszą lokację w grze (ok, trzecią - masz po drodze Arroyo i SF).

Ale to nie ma znaczenia, bo bronie z tego samego tieru działają tak jak pisałem, są jakoś zbalansowane bo to żeby były użyteczne.
Plus np Dark hersy auto pistol k10+2, autogun k10+3, handcanon k10+4 (ale jest dwureczny), w savagu jest coś jak Pm 2k6 karabn 2k8, dedek karabin ma jedną kostkę wyżej. Czyli karabin jest lepszy ale nie aż tak lepszy


Po którym strzale w serii się zacina? Pierwszym, drugim, trzynastym czy jak? To jest bardzo istotna informacja, często różnica między życiem a śmiercią. Chyba że rzucamy k20 na każdy wystrzelony pocisk i walka trwa pół godziny dłużej jak tylko ktoś wyciągnie automat.

Normalnie po pierwszym bron nie strzela. według zasady najprostsza opcja.


Dlatego nie pisałem o M14. Weź jakiś (względnie) nowoczesny karabinek, chociażby M4 (3,5 kg, chwyt pistoletowy, 800 mm, cofnięty środek ciężkości) albo wersję krótką (https://en.wikipedia.org/wiki/Close_Qua … e_Receiver)

Tylko że akurat M4 jest najlepszy do tego, bo inne jeśli mają składną kolbę to bardzo źle by się składało. Plus wiesz jakiś magiczny skrócony m4 to nie jest zwykłe m4 czy bardziej AR-15 który zazwyczaj ma dłuższą lufe. No i chyba się zgadzamy że pistolet do tego jest lepszy?


W sumie ja nie bardzo rozumiem twój punkt widzenia, bo połowa tego o czym mówisz jest np w dark heresy i tam nie ma problemu z balansem pistoletów czy zacięciami itp. Ale w neuro chcesz żeby było realistycznie.



To ja może bardziej konkretnie napiszę co bym chciał zmienić i wtedy możecie hejtować.

Wywalić procenty i zamienić ja na liczbę minus 1 (np 80% na 7) lub na pełną liczbę w przypadku małych bonusów jak 1 czy 2.

Poziomy trudności testów to były by wartości liczbowe wzięte z neuro.
Czyli -2, 5, 8, 11, 15.
Suwak czy jedynka zmniejsza poziom testu. Hmm w sumie nie wiem jak wtedy zrobić z dodatkowymi minusami. To może lepiej żeby suwak zmniejszał o konkretna wartość?

Wywalić tabelkę zasięgu broni i zrobić prosty system z 4 zasięgami które są wielokrotnością wcześniejszej wartości (np 10/20/40/80) ze stałymi wartościami jak np. 0, 3, 9 15.

Zmniejszyć zacięcia bo jest ich za dużo(sprawdziłem to jest 17-20, czyli 20%!) i zostawić tylko niezawodny 20, normalny 19-20 i zawodny 18-20

W opcji jak najmniej zmian.
Walkę mele toczyć w normalne inicjatywie bez tego całego atakujący/broniący. Jak atakujesz za 3 segmenty musisz zdać trzy rzuty. Atak byłby na końcu bo zbierasz czakrę jak boss z gry na kompie.


Walk z oryginalnymi obrażeniami.
rany dają bezpośrednie minusy do statów.
draśnięcie 0,5-1, lekka 1-2, ciężka 2-4 Kryt-15


walka z rzucanymi obrażeniami.
Opierało by się wszystko na k6
Np karabin 2k6, 9mm k6+1
Każdy punkt pancerza odejmował by kość obrażeń.

Ludzie mieli by 30HP a minusy z ran wchodziły by w 6 poziomach i wtedy rzucało by się na odporność na ból.
3HP -1/2
9HP -2/5
15HP 4/8
21HP 5/11
30HP 15

Leczenie najłatwiej by było robić bez rozróżnienia na rany tylko leczyło jako jedna całość.



Swoją drogą w tym atomic highway które wrzuciłem walka pojazdami jest bardzo prosta, bo ona wygląda podobnie jak walka ludzi np test taranowania to jest rzut na siłe pojazdu plus tam jakiś mnożnik x5.
Więc zawsze to można zagapić do neuro

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-10-22 11:49:12)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#14 2020-10-22 20:08:51

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Odpowiem tylko na konkrety, żeby te posty nie rosły do nieskończoności

Wywalić procenty i zamienić ja na liczbę minus 1 (np 80% na 7) lub na pełną liczbę w przypadku małych bonusów jak 1 czy 2.

Jestem za. Mogą być połówki zaokrąglane w dół (-2,5 -> 2, +1,5 -> 1)

Poziomy trudności testów to były by wartości liczbowe wzięte z neuro.
Czyli -2, 5, 8, 11, 15.
Suwak czy jedynka zmniejsza poziom testu. Hmm w sumie nie wiem jak wtedy zrobić z dodatkowymi minusami. To może lepiej żeby suwak zmniejszał o konkretna wartość?

Myślę że stabilne -3 do trudności testu (przy wywalonych poziomach trudności) byłoby najbardziej zgodne z tym co jest w Neuro (co do średniej taki jest skok poziomów trudności).

Wywalić tabelkę zasięgu broni i zrobić prosty system z 4 zasięgami które są wielokrotnością wcześniejszej wartości (np 10/20/40/80) ze stałymi wartościami jak np. 0, 3, 9 15.

+1

Zmniejszyć zacięcia bo jest ich za dużo(sprawdziłem to jest 17-20, czyli 20%!) i zostawić tylko niezawodny 20, normalny 19-20 i zawodny 18-20

Wciąż zostaje problem serii. Jeśli jest jeden rzut na zacięcie to jest bardzo mocna w porównaniu do pojedynczego strzału, plus są problemy z tym który pocisk zaciął broń. Jeśli rzut dla każdego pocisku to będzie masa turlania. Moja propozycja - jeden rzut dla serii, każdy kolejny pocisk podnosi oczko o 1. Czyli rzut 15 na zacięcie przy serii bronią, która zacina się na 17 spowoduje, że broń zatnie się przy trzecim pocisku (15 i 16 są ok, 17 zacina). Pozostaje wtedy taki problem, że przy ogniu ciągłym broń się w zasadzie zawsze zacina, więc można (KMom) dodać specjalną zasadę, że oczko na zacięciu idzie co dwa naboje zamiast co jeden. Zwiększy to też sensowność strzelania takim M60 serią w porównaniu do seryjki z kałacha.

W opcji jak najmniej zmian.

Walkę mele toczyć w normalne inicjatywie bez tego całego atakujący/broniący. Jak atakujesz za 3 segmenty musisz zdać trzy rzuty. Atak byłby na końcu bo zbierasz czakrę jak boss z gry na kompie.

To jest ogromny nerf walki wręcz. Może najzwyczajniej w świecie zrobić DOKŁADNIE tak jak jest strzelanie - podnieść obrażenia ataków za jeden segment (tak żeby były sensowniejsze). Zbieranie czakry wpływa tylko na zwiększenie szansy na trafienie i zmniejszenie szansy na obronę. Chociaż wtedy mało kto będzie zbierał czakrę (bo w końcu można w tym samym czasie zaatakować dwa lub trzy razy, co daje większe średnie obrażenia, i tak źle i tak niedobrze). Wywalić całkiem zbieranie czakry w WW?

Walk z oryginalnymi obrażeniami.
rany dają bezpośrednie minusy do statów.
draśnięcie 0,5-1, lekka 1-2, ciężka 2-4 Kryt-15

Jeśli ta opcja to +1

walka z rzucanymi obrażeniami.
Opierało by się wszystko na k6
Np karabin 2k6, 9mm k6+1
Każdy punkt pancerza odejmował by kość obrażeń.

Tu bardziej mi się podoba pomysł różnych kości obrażeń (k6 pistolet, k10 karabin czy coś takiego, może jakieś +X żeby różnicować broń w obrębie kategorii). I wtedy główną zaletą karabinów nad pistoletami jest zasięg (i trochę większe obrażenia/penetracja pancerza). Pancerz zbijający kostki jest spoko (k6->k4, k4 ->1). W sumie jakby zlikwidować przebicie pancerza, to mocno uprościło by to 'balansowanie' broni, bo wypadła by jedna zmienna. A przebicie mogło by być reprezentowane po części przez ten bonus do obrażeń - jego nie zdejmuje pancerz, ale liczy się tylko jeśli z kostki wchodzi przynajmniej 1 punkt dmg (pancerz nie zatrzymał ataku).

Ludzie mieli by 30HP a minusy z ran wchodziły by w 6 poziomach i wtedy rzucało by się na odporność na ból.
3HP -1/2
9HP -2/5
15HP 4/8
21HP 5/11
30HP 15

Taki podział ran już rozpatrywaliśmy i są przy tym problemy z odpornością na ból jeśli działała by tak jak w Neuro. Tu moja propozycja - może rozmontować ten system tak, że odporność na ból pozwalała by ignorować minusy z ran, aż do maksymalnej wartości równej poziomowi umiejętności? Wtedy przy odp. na ból 3 otrzymując 9 obrażeń miało by się -2 do testów, przy większych obrażeniach efekt tracił by na znaczeniu, ale to w sumie nawet dobrze oddawało by ducha Neuroshimy (gdzie każdą kolejną ranę ciężej jest zdać, bo wchodzą minusy z poprzedniej). Wydaje mi się to dosyć racjonalnym podejściem - jak jesteś twardy to draśnięcia ci nie przeszkadzają, ale kula w klacie już tak. Nie wiem tylko jak by do tego dało się wpleść Charakter, żeby nie stał się jeszcze mniej użytecznym statem. Może testy zachowania przytomności wykonywane z Charakteru? Wtedy dało by się grać 'twardym sukinkotem', który nie musi mieć miliona budowy. I granie koksikiem 20 Budowy 8 Charakteru (zdarzało się) sprawia że jesteś nakoksowaną ciotą (taki glass cannon, jak przyłoży to zabije ale szturchnij go to z wrażenia zemdleje).

Leczenie najłatwiej by było robić bez rozróżnienia na rany tylko leczyło jako jedna całość.

Choć to całkiem nierealistycznem to +1 dla antymunchkinu. Rekonwalescencja po oberwaniu 3 kul z pistoletu nie powinna być znacząco krótsza niż po jednej z karabinu.

Swoją drogą w tym atomic highway które wrzuciłem walka pojazdami jest bardzo prosta, bo ona wygląda podobnie jak walka ludzi np test taranowania to jest rzut na siłe pojazdu plus tam jakiś mnożnik x5.
Więc zawsze to można zagapić do neuro

Zobaczymy, może w weekend przejrzę ten podręcznik


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#15 2020-10-23 12:40:13

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Neuro Lite

Jestem za. Mogą być połówki zaokrąglane w dół (-2,5 -> 2, +1,5 -> 1)

W sumie to też powinno zależeć co do daje, ogólnie to potem przejrzę podręcznik dokładniej i zrobię jakaś tam listę. bo przy okazji jakoś uproszczę za co i ile dostaje się minusów bo jest bo jest ich w neuro za dużo i nie są w żaden sposób spójne.

Np minusy do trafienia w część ciała inne dla walki zasięgowej i strzeleckiej i trafienia w ręce i nogi daje inny modyfikator przy strzelaniu.
Jak tak patrże to by wychodziło
Głowa 7
Kończyn 3
Klata 1 do 5 (zależnie od rodzaju walki)
W alternatywnej 3 wersji utrudniało by to głowę o 2 i klatę w kosmos


Myślę że stabilne -3 do trudności testu (przy wywalonych poziomach trudności) byłoby najbardziej zgodne z tym co jest w Neuro (co do średniej taki jest skok poziomów trudności).

W sumie można poziomy testów po prostu ustalić na wielokrotność 3 (co dawało by też że można by mieć bonus +3, ale testy były by trochę trudniejsze bo jeden punkt), a same testy używać bardziej do mówienia jaka trudna jest jakaś czynność.


Wywalić tabelkę zasięgu broni i zrobić prosty system z 4 zasięgami które są wielokrotnością wcześniejszej wartości (np 10/20/40/80) ze stałymi wartościami jak np. 0, 3, 9 15.

    +1

Tylko teraz jak na to patrzę to jest problem jakie minusy dać?. Pistolety mają w neuro max 80m i to jest spoko. Ale dając wielokrotność 3 (żeby była jakaś konsekwencja w minusach) ale tedy pistolet strzelający 10 do 20 metrów ma -3 gdzie w normalnym neuro jest 20%, czyli w sumie -2, w sumie jak patrzę to wyszło by na 40m też trudniejszy test  o 1.  to nie jest aż taka różnica niby ale trochę dyma
Ale w sumie jakieś inne modyfikatory wywalę/zmniejszę plus celna i bardzo celna broń będzie mocniejsza bo +1 i +2.


Wciąż zostaje problem serii. Jeśli jest jeden rzut na zacięcie to jest bardzo mocna w porównaniu do pojedynczego strzału, plus są problemy z tym który pocisk zaciął broń. Jeśli rzut dla każdego pocisku to będzie masa turlania. Moja propozycja - jeden rzut dla serii, każdy kolejny pocisk podnosi oczko o 1. Czyli rzut 15 na zacięcie przy serii bronią, która zacina się na 17 spowoduje, że broń zatnie się przy trzecim pocisku (15 i 16 są ok, 17 zacina). Pozostaje wtedy taki problem, że przy ogniu ciągłym broń się w zasadzie zawsze zacina, więc można (KMom) dodać specjalną zasadę, że oczko na zacięciu idzie co dwa naboje zamiast co jeden. Zwiększy to też sensowność strzelania takim M60 serią w porównaniu do seryjki z kałacha.

Tylko że zwiększanie zacięcia o oczko za pocisk, po pierwsze sprawia że bron na pewno się zatnie, a po drugie że komplikuje życie.
Ja bym po prostu dał zwiększoną szanse zacięcia i tyle. W najprostszej wersji bron zacina się od razu, można też hmm rzucić kością co by się dało zrobić ale mogło by przedłużać grę. Chociaż w sumie rzadko ktoś wali full auto.

Zastanawiam nad seriami bo ta mechanika jest skomplikowana i przy naprzemienności segmentów robi parę problemów (dlatego też myślałem o wywaleniu tego) takich jak ktoś wali za 3 segmenty i czyli przeciwnik ma co najmniej 2 albo 3 (zależnie od inicjatywy) segmenty na schowanie się.
Mam taki pomysł żeby serie waliło się w jeden segment. ale wtedy zostawił bym tylko dwa rodzaje serii krótka i długa seria.

Krótka była by szybkostrzelnością x1 ale dawała by tylko bonus do trafienia zależny od ilości wystrzelonych pocisków (czyli zwiększając szybkostrzelność PM, to byłby dla nich bonus)

Długa seria szybkostrzelność x2, ale tutaj albo wywalił bym możliwość korygowania ogniem (albo dał sztuczkę od tego) albo dodał odrzut jako stat który daje utrudnienie przy strzelaniu serią co komplikuje grę trochę ale też daje bonus PM (mały odrzut) i KM (gdzie np zero odrzutu przy dwójnogu)

Alternatywnie zrobić po prostu jedną akcję serię za 1segment, która strzela szybkostrzelność x1 i wybiera się czy chce się bonus do trafienia czy więcej kul możliwość korygowania (tutaj np KM mógłby mieć korekcja od 2 za każda kule)
To usuwa problem z uciekaniem przed serią, różnej ilości kul w segmentach it. wychodzi trochę mniej pocisków niż w neuro bo tam jest x6 w długiej serii a tutaj x3.
LOL właśnie przeczytałem neuro i zobaczyłem że mój pomysł możną zrobić dużo prościej. bo w neuro jest korekta 1 za 3 kule. Ale jeśli jak ja to opisywałem dać korekta +1 za każda kule, wtedy po rzucie masz te 2-4 kule i mógłbyś dowolnie używać te kule na korekcję albo jako dmg. Ale że w sumie na turę to jest połowa mniej kul to możesz na turę korygować tyle samo oczek ale nie na raz.
A do tego móżna by zachować zasadę że poziom broni maszynowej określa iloma kulami możesz korygować (tylko bez zabawy z budowa, ale masz 2broni masz to korygujesz o maks 2)

Do tego ciągle można by zachować zasadę ze serie przez cała turę wymuszają test strachu, po prostu jak ktoś wali 3x serią.


To jest ogromny nerf walki wręcz. Może najzwyczajniej w świecie zrobić DOKŁADNIE tak jak jest strzelanie - podnieść obrażenia ataków za jeden segment (tak żeby były sensowniejsze). Zbieranie czakry wpływa tylko na zwiększenie szansy na trafienie i zmniejszenie szansy na obronę. Chociaż wtedy mało kto będzie zbierał czakrę (bo w końcu można w tym samym czasie zaatakować dwa lub trzy razy, co daje większe średnie obrażenia, i tak źle i tak niedobrze). Wywalić całkiem zbieranie czakry w WW?

W sumie można zrobić po prostu normalne ataki za 1segment i jakieś np mocniejsze za dwa i wtedy było zbieranie czakry
A same obrażenie można albo zrobić jakaś jedną tabelkę  bonus z budowy do wszystkich broni albo wywalić w ogóle bonus z budowy, skoro np topór tego nie ma.


Tu bardziej mi się podoba pomysł różnych kości obrażeń (k6 pistolet, k10 karabin czy coś takiego, może jakieś +X żeby różnicować broń w obrębie kategorii). I wtedy główną zaletą karabinów nad pistoletami jest zasięg (i trochę większe obrażenia/penetracja pancerza). Pancerz zbijający kostki jest spoko (k6->k4, k4 ->1). W sumie jakby zlikwidować przebicie pancerza, to mocno uprościło by to 'balansowanie' broni, bo wypadła by jedna zmienna. A przebicie mogło by być reprezentowane po części przez ten bonus do obrażeń - jego nie zdejmuje pancerz, ale liczy się tylko jeśli z kostki wchodzi przynajmniej 1 punkt dmg (pancerz nie zatrzymał ataku).

W sumie tak dedekowe kostki obrażeń są prostsze bo jednak łatwiej się liczy niż dużo kości które musiały by mieć obrażenia krytyczne.
Ja myślałem k12 na 5.56 ale wtedy z drugiej strony dużo kostek pancerze trzeba by odjąć a chciałem zachować tyle samo poziomów co w neuro.
I w sumie tutaj dochodzi do krytycznych obrażeń czy to powinno być np k12 plus duży bonus czy może bardziej jak k20 plus jakiś bonus.
I czy pomiędzy k12 a k20 robimy jakieś 2k8 czy nie?

Przebicie bym zostawił bo to jednak jakoś tam rozróżnia broń, szczególnie że bronie mele generalnie nie mają przebicia co jest w sumie spoko. chociaż dodaje komplikacji.   
Co do DMG broni mele to nawet mam parę pomysłów jak zrobić parę katogriii broni.
Bronie z dużym rozrzutem np k12 albo nawet k20 (ale np z wielkim minusem do obrony coś jakd broń dwuręczna w dark heresy) co ma odzwierciedlać bronie gdzie precyzja trafienie ma znaczenie, jak włócznia czy miecz dwureczny.
Bronie które mają małą kostkę i duży bonus coś jak k6+4 czyli bronie które jak trafisz zawsze coś zrobisz jak buławy młoty itp
Bronie z przebiciem pancerza, mala kostka ale przebicie, jak np kilof.

używając kostkowych DMG  mam też pomysł na śrutówki
Albo jak z dark heresy.
pierwszy zasięg np +3dmg +2 celności.
Drugi zasięg +2 celności
Trzeci nic
Czwarty tylko draśnięcia

Albo po prostu że kostki zmniejszają się wraz z zasięgami (co było by spójne), ale z większą kostką niż karabiny mogło by być dosłownie k20 np do 5 metrów, k12/10, k8/20 i k6/49
W tej opcji można zostawić albo wywalić draśnięcia za sukcesy.

w sumie jak tak patrzę to 30hp dla człowieka ma sens tylko jeśli liczy się minusy z dmg

Taki podział ran już rozpatrywaliśmy i są przy tym problemy z odpornością na ból jeśli działała by tak jak w Neuro. Tu moja propozycja - może rozmontować ten system tak, że odporność na ból pozwalała by ignorować minusy z ran, aż do maksymalnej wartości równej poziomowi umiejętności? Wtedy przy odp. na ból 3 otrzymując 9 obrażeń miało by się -2 do testów, przy większych obrażeniach efekt tracił by na znaczeniu, ale to w sumie nawet dobrze oddawało by ducha Neuroshimy (gdzie każdą kolejną ranę ciężej jest zdać, bo wchodzą minusy z poprzedniej). Wydaje mi się to dosyć racjonalnym podejściem - jak jesteś twardy to draśnięcia ci nie przeszkadzają, ale kula w klacie już tak. Nie wiem tylko jak by do tego dało się wpleść Charakter, żeby nie stał się jeszcze mniej użytecznym statem. Może testy zachowania przytomności wykonywane z Charakteru? Wtedy dało by się grać 'twardym sukinkotem', który nie musi mieć miliona budowy. I granie koksikiem 20 Budowy 8 Charakteru (zdarzało się) sprawia że jesteś nakoksowaną ciotą (taki glass cannon, jak przyłoży to zabije ale szturchnij go to z wrażenia zemdleje).

Tylko że taka opcja sprawiła by że odp na ból byłby najlepszym skillem i mając mało charakteru ciągle by działa, plus znika w ogóle rzut.

Inna opcja o które kiedyś już mówiliśmy to 1punkt dmg równa 0,5 minusa czy bardziej lepiej 2dmg to utrudnienie 1. I wtedy każda połowa rozpoczętej parzysta liczba (czyli przy 7 jest to 6, a połowa to 3) co było by testem tego rzutu jak i maksymalnym minusem z tej rany. (czyli rzut na odp na ból -3, i rany 1,5-3) To jest trochę skomplikowane i wprowadza 0,5 minusa.
W wersji bez parzystej liczny dochodzi potencjalnie 0.75 (dmg 7, połowa 3,5. niezdane 1.75).
Chyba żeby zaokrąglać do góry dmg (czyli 7 liczyc jako 8 dla potrzeby modyfikatora z ran) co by oddawało to że od minusów z ran szybciej się pada w neuro niż od samych obrażeń.

Można też zrobić jak w cyberze czyli stałe poziomy HP które dają minusy nie dają ich jako wartości tylko np zmniejszają staty do 1/2 czy 3/4 ale to by się źle liczyło.

Jak tak patrzę to 30hp dla człowieka ma sens tylko jeśli liczy się minusy z 1dmg= 0,5 utrudnienia. Bo przy stałych wartościach kiedy się ma minusy to nie ma takiego znaczenia a mniej HP np 20 by bardziej pasowało do róznych kostek obrażeń a może mi się wydaje
No i w sumie też by utrudniało skalowanie potworów (ale w normalnym neuro to nie sensu , np czemu duży pies czy wilk ma mniej HP?

Choć to całkiem nierealistycznem to +1 dla antymunchkinu. Rekonwalescencja po oberwaniu 3 kul z pistoletu nie powinna być znacząco krótsza niż po jednej z karabinu.

Ale właśnie statystycznie to jest prawda, bo pocisk pistoletowy o ile nie rozwali wnętrznośc jako hardcorowo (a to się zdarza czesto) to leczy się dużo szybciej niż rana karabinowa bo tam pocisk prawie zawsze coś rozwali.
Dla mnie to jest bardziej kwestia wygody i w sumie zależy to od opcji bo jeśli byśmy liczyli minusy jako 1dmg = 0,5 minusa to wtedy ładnie to pasuje do istniejącego systemu.


Przy obrażeniach kostkami uprościł bym granaty po prostu walił placek np 10m, a test rzutu mówi czy się trafiło tam gdzie się celuje. A niezdanie rzutu by przesuwało placek tutaj mechanikę można wziąć z jakiegoś bitewniaka czy coś.



Atomic highway ma coś jak 140 stron dużym drukiem plus są tam potworki, pojazdy i dużooooo modów do pojazdów wiec samej mechaniki jest względnie mało. Z ciekawości popatrzałem i staty i skille to 3 strony a mechnika to 15 plus 8 walka pojazdów. Bo to jest w sumie takie indy, tylko że ma trochę mechaniki

Ona nie jest az taka super prosta jak trochę czytałem bo masz np unik, blokowanie i parowanie czy ogólnie dużo akcji jakie można robić w walce wręcz.
A obrażenia HP są żywcem wzięte ze świata mroku gdzie masz lethal non lethal i jakieś tam trzecie i zakreślasz kratki HP X albo / \.
I obrażenia są tam naprawdę duże o ile dobrze zrozumiałem. Bo masz dmg broni razy ilość sukcesów, których normalnie możesz mieć 5 (bo 5 to maks stat, i też ilość kostek k6, 6 na kości to sukces)
Gdzie HP ma się coś jak 15-20 bo dodaje się podobnie jak w nowym młotku staty. A dmg karabinu to 10.

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-10-23 12:53:22)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Проживание Вишеград gta forum gta forum okna