Sesyjowo

Nasze sesje i nie tylko one

Ogłoszenie

Przenosimy się na Discorda


#1 2020-01-25 19:23:57

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Cyber-Neuro mechanika

Cechę broni ukrycie można pominąć bo w neuro jest mniej ważna a zacięcie zapisze liczbowo co jest prostsze i bardziej oczywiste.
Zacięcie będzie nie jak pisze w podręczniku o broni automatycznej ale dla każdej palnej, co pasuje do neuro. A bronie i tak będą się mniej zacinać. Bo zacięcie to jest 1 na rzucie na trafienie, a potem trzeba rzucić 3, 5, 8 lub mniej.

Spoiler:



Broń do walki wręcz (broń sieczna jest AP vs miękkie pancerze) (do obrażeń dodaje się bonus z budowy)

Pałka celność 0, 1k6+1 dostępność 100%, cena 5 (0)

Nóź celność 0, 1k6, dostępność 100%, cena 10(6)

Miecz celność 0, 2k6+2, dostępność 20%, cena 20

Topór celność -1, 3k6, dostępność 80% cena 15(10)

Młot celność. -2, 4k6, dostępność 40% cena 10(5)

Koktajl mołotowa, 3k6, 2m średnicy na litr paliwa. (cena za paliwo i 1 za litrową butelkę)



Pistolety (zasięg 50m)

Ruger IV, celność +3, 1k6 (.22), mag 10, szyb 2, zaw 5, dostępność 25%, cena 40

Glock celność 1, 2k6+1 9mm, mag 17 szybkostrzelność 2 zawodność 3, dostępność 35%, cena 50

Magnum 44 celność 0, 4k6 .44, mag 6, szybkostrzelność 1, zawodność 3, dostępność 35, cena 45


Pistolety maszynowe (zasięg 150)

Ruger auto, celność +1, 1k6 (.22), mag 40, szyb 30, zaw 5, zasięg 100,  dostępność 35%, cena 40

Uzi celność 0 2k6+1 9mm, mag 30, szybkostrzelność 25, zaw 3, dostępność 50%, cena 55

Grease gun celność -2, 2k6+1, mag 20, szybkostrzelność 15, zaw 8, dostępność 35%, cena 35

Bushmaster, celność 0, 4k6 (5.56), mag 30, szyb 20, zaw 5. Dostępność 15%, cena 60


Karabiny (zasięg 400m)

M16 celność +2, 4k6 (5.56), mag 30, szybkostrzelność.25, zaw 8, dostępność 40%, cena 80

Kalach celność 0, 5k6(7.62x39 ak), mag 30, szyb 20, zaw 3, dostępność 15%, cena 70

Garand celność -1, 6k6+2 (7.62), mag 8, szyb 2, zaw 5, dostępność 25%, cena 60

Karabin myśliwski, celność +2, 6k6+2 (7.62), mag 5, szyb 1, zaw 3, dostępność 40%, cena 70


Śrutówki (zasięg 50m)

Dwururka celność 1, 4k6 (srut) , mag 2, szyb 2, zaw 3, dostępność 30%, cena 60

Obrzyn celność -3, 4k6 (śrut), mag 2, szyb 2, zaw 3 , zasięg 15,  dostępność 20%, cena 35

Pompka celność 0, 4k6(śrut), mag 5, szyb 1, zaw 5, dostępność 50%, cena 45


Broń ciężka

Barret, celność +1, 6k10 (.50), mag 5, szyb 1, zaw 5, zasięg 600, dostępność 5%  , cena 150

Browning M2, celność 0, 6k10 (.50), mag 100, szyb 10, zaw 3, zasięg 600, dostępność 20%, cena 200

M60, celność 0, 6k6+2 (7.62), mag 100, szyb 20, zaw 8, zasięg 500, żeby strzelać z ramienia trzeba mieć 9 budowy. dostępność 20%, cena 100


Inne bronie zasięgowe. (łuki i kusze AP vs miękkie pancerze, strzela się z łucznictwa)

Łuk celność o, 3k6 (strzała), mag 12, szyb 1, zaw 8, zasięg 100, dostępność 40%, cena 30(20)

kusza celność -1, 4k6 (belt), mag 12, szyb 1/2, zaw 5, zasięg 100 , dostępność 30%, cena 30

Magazynek w łuku i kuszy to kołczan. Wiec nie można za bardzo go używać w ciasnych miejsach.


Amunicja
0,33 gambla - .22
1 gambl - 9mm
1,5 gambla - 5.56, 7.62(ak), 44magnum, śrut/breneka
2 gambl - 7.62,


Pancerz

Pancerze
Skórzany pancerz 4, za lokacje (poza głowa, klata to dwie lokacje)
Pancerz lekko, dostępność 70%, cena 3

Kamizelka policyjna 14 za lokację (poza głowa, klata to dwie lokacje)
Pancerz miękki, dostępność 25%, cena 8

Zbroja śmieciowa 10, za lokacje, dostępność 50%, cena 5

Ciężka zbroja śmieciowa 20, dostępność 35%
Kurtka (klata, ręce), ref -2, cena 30
Spodnie (nogi), ref -3, cena 15
Helm (Glowa), spostrzegawczość -2, cena 10

Skórzany helm 4, dostępność 70%, cena 4

Stalowy helm 14, dostępność 50%, cena 10

Helm balistyczny 20, dostępność 35%, cena 20


Leczenie
Będzie podobnie jak u mnie w neuro czyli. Na rany używa. Się bandaży i środków odkażających.
Ranna lekka i poważna x1
Rana krytyczna x2
Śmierć (ma milion poziomów) x3

Podczas stabilizacji
torba medyka daje +2 do rzutu.
Jednorazowa dawka adrenaliny +2 do rzutu (koszt 10)


Samochody i walka na drodze.
Bedzie ten sam mechanizm walki jak w neuro odcinki itp. Ale uproszczone.

Samochody maja wytrzymałość (dosłownie życia) np pickup około 60 a ciężarówka 300.
Maja tez standardowo 10 pancerza.

Poziomy wytrzymałości pojazdu.
75% -30 prędkości maksymalnej
50% -50 prędkości maksymalny, - 10 przyspieszenia, -2  zwrotność
25% -70 prędkości maksymalnej -30 przyśpieszenia -4 zwrotności

Walka będzie w fazach.

Ustalanie prędkości
Walka (Taranowanie, strzelanie)
Test prowadzenia odcinka i wypadki

Podczas fazy walki można
- po prostu jechać

- unikać
wrogowie -2 do wszystkich testów przeciwko unikającemu (strzelanie, taranowanie, przeskakiwanie). Unikający -3 do testu odcinka. Strzelający z innego unikającego pojazdu -2 do strzelania.

-Taranować
Obrażenia zadawane według normalnych zasad cybera. Przeciwnik jeśli przegra test - 3 do testu odcinka.
Taranujący zawsze -3 do testu odcinka.

Osoba siedząca obok kierowcy może pilotować kierowcę dając mu +1 do testów prowadzenia. Liczy się to jako akcja.
Można tez zwiększyć bonus wykonując trudny (20) test za +2, lub test trudniejszy o 5 za kolejne +1 (25 za +3, 30 za +4 etc) ale niezdany test skutkuje nie brakiem jakiegokolwiek bonusa.
 

Walka wręcz.

Podczas walki z wieloma wrogami za każdego następnego przeciwnika -1 ref.


Klasy postaci.
Wszystkie z podstawki

REAPERS (Dark Metropolis, pg. 58)
Repossessors, they reposes cars, merchandise, body
parts, cybernetics and sometimes whole people.
Trace: Ability to find people or the merchandise they
are after, using both human and computer information.
Awareness Streetwise
Intimidation Persuasion
Shadow/Track Pick Lock
Martial Arts Handgun
Electronic Security

SCAVENGER (WildSide, pg. 36)
An expert in finding uses for junk. He knows what's
thrown away, and what to do with it.
Scrounge (INT): Allows you to find salvageable materials.
Awareness Streetwise
Basic Tech Pick Lock
Electronic Security Drive
Stealth Handgun
Strength Feat

WARRIOR (Neo-Tribes, pg.40)
Warpath: Adds to Initiative and Awareness, but is
only half as effective when fighting none nomads. Also
added to Melee at half Special Ability. Includes Kith
Awareness Wilderness Survival
Weapon or Basic Tech Rifle
Handgun or Hvy W Brawling or MArts
Endurance or First Aid Dodge & Escape
Melee or Fencing

OUTRIDER (Neo-Tribes, pg.40)
Reconnaissance: Adds to Awareness and Hide/
Evade when the outrider/pathfinder is sneaking and
reconnoitring. Also includes Kith.
Awareness Hide/Evade
Wilderness Survival SMG or Rifle
Endurance Athletics
Basic Tech Brawling or MArts
Motorcycle or Drive


PATHFINDER (Neo-Tribes, pg.40)
Reconnaissance Shadow/Track
Awareness Hide/Evade
Wilderness Survival SMG or Rifle
Endurance Athletics
Basic Tech Brawling or MArts

PANZERBOY (Shockwave, pg. 27)
Your home is the wide-open spaces and open road,
flying low with a cargo in back and an over powered
engine out front.
Vehicle Zen: Adds to Awareness/Notice & Initiative,
and adds half level to maneuvering rolls while in ground
vehicles/hovercraft. Only adds half level to Awareness & Initiative rolls when not driving said craft.
Pilot: Hovercraft Basic Tech
Brawling Expert: Navigation
Heavy Weapons Rifle
Choice of 2 from:
Operate Hvy Machinery, Driving or Motorcycle,
Handgun or SMG, Awareness

I technik w wersji angielsko jezycznej bo są błedy w polskiej wersji z nim.
TECHIE (Cyberpunk 2020, pg. 9)
Streetsmart Inventor,System Hardware Engineer
Jury Rig (TECH): A general repair skill that allows the
Techie to alter/repair something for Levelx1D6 turns.
Includes Scavenge skill, a tech can notice useful parts
in what is considered junk and put together useable
gear with it.
Awareness Basic Tech
CyberTech Teaching
Education Electronics
3 other Tech skills



Tabelki minusów wszelakich
https://www.yumpu.com/en/document/read/ … -tables-v5

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-02-08 19:19:35)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#2 2020-01-26 14:19:07

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Parę  propozycji i parę pytań do ogółu.
Na początek mateo na razie nie rób tabelki bo musze dodać dostępność (mniej więcej jak w neuro), ceny (tu się trochę zmieni bo balans się zmieni) i ukrycie, które będzie dawać jednocześnie minusy do strzelania w ciasnych pomieszczeniach itp


I pytania.
Jak byście chcieli robić statystki?

1 - Rzuty K10 i dowolne  rozdanie rzutów na statystki (ale to może wyjść nieuczciwe)
2 - Rzuty k10 się sumuje i dowolnie rozdziela z tej zsumowanej puli (większa kontrola graczy nad tym co mają)
3 - Gracze dostają określoną ilość punktów np 6 na każdego stata + parę gratis i rozdzielają jak chcą (trudniej by było zrobić mocną postać, wyjdą bardziej średnie)


Leczenie i utraty kończyn.
Zgodnie z mechaniką dostając w jednym ataku 8 obrażeń kończyna wybucha, tylko że jest to przewidziane że można je zastępować wczepami.
Ja bym proponował żeby po 8 obrażeniach w kończynę była ona niesprawna.
Trafienie w głowę mogło by działać tak samo albo mogło by dawać automatyczną utratę przytomności ale nie śmierć.

I jeszcze co do tych obrażeń w głowę mnożny się je razy dwa na samym końcu, czyli pancerz/ redukcja z budowy i dopiero obrażenia.
W sumie można by też pominąć całkowicie mnożnik z głowy i obrażenia zadaje się tak samo jak wszędzie, ale te trafienie w głowę z siła 8 by robiło nokaut.



Ogólnie wszystko zależy czy chcecie bardziej chrom czy rtęć?

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-01-26 14:20:03)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#3 2020-01-26 16:01:56

Patryk

Ktoś ważny

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 811
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Ja tam się nie znam totalnie na tym co tu wypisujecie ale wyobrażam to sobie tak:

Staty - dla klimatu lepsze średnie, bo potem nikt nie daje w intę (jak u Matea w d&d wszyscy mamy 10), ale napierdalanie to na maksa.

Leczenie - zależy od tego czy faktycznie trzeba być medykiem żeby leczyć coś więcej niż skaleczenie (IMO tak powinno być, w naszych czasach każdy powinien umieć zrobić podstawowa pierwszą pomoc, ale jak dostaniesz kulkę w brzuch to albo dobry chirurg albo śmierć. W neuro raczej wiedza medyczna lepsza nie będzie). Jeśli leczenie nie występuje to nie możesz wybuchać kończyn bo się skończy na tym że po 1 walce gramy drużyną inwalidów i jednak bezpieczniej było stać w krzakach przy drodze/w ogóle olać questy i hodować marchew.

Innymi słowy - mechaniki nie znam, ale jeśli zmieniamy całkowicie system to chciałbym żeby zyskał na tym i klimat (mniej postaci z combo chaosu i handlarzy z blefem na 8) i grywalność (prostsze i szybsze walki bez zbędnych kłótni) i realizm (w neuro sprzęt i technologia może sięgać naszych czasów ale przez apokalipse ludzkość raczej się cofa w wiedzy niż rozwija, chyba że mowa o Posterunku albo NYC)


"Bo obetnę sobie rękę i to wy będziecie mi obciągać!"

Offline

 

#4 2020-01-27 07:12:11

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Statystyki - opcja 1 lub 3 (3 jest uczciwsza, ale bardziej munchkinowa)
Leczenie - jestem za niesprawnością zamiast wybuchania, bo do tego wystarczy postrzał z pistoletu i puf, nie masz ręki (dużo częstsze zmiany postaci). Głowa dmg x2 jest spoko, za 8 utrata przytomności (i nagle pistolety mają szansę kogoś położyć spać).
Kolor - nam i tak zawsze wychodzi coś pomiędzy. Gracze grają chrom, a MG prowadzi rtęć ;p


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#5 2020-01-27 22:04:11

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

To się na sesji ustali co ze,statami.

To jest rozszerzone robię postaci na końcu jest długa lista profesji. Jeśli was cos interesuje to możecie wybrać. Ja cos wrzucę potem do tematu.
Co do skoki klasowych to gracze mogą je sobie wymyślać sami to jest nawet w podstawce.
Np jak skill wiedzy o maszynach murkach (zgapione z wiedźmina)
W sumie to ja tez zgadzam się na modyfikowanie jakie umiejki dostaje klasa jeśli to.ma jakiś sens.

http://www.tacosizzle.com/piazza/Sheets … eation.pdf


I jeszcze się zastanawiam jak ustalić broń z szybkostrzelnością 2. Bo w podręczniku jest to tak napisane ze może oznaczać ze jest to jeden atak (cos jak gorsza krotka seria) i rzuca się k2 ile kul.trafiło.

Albo jest to możliwość dwóch strzałów jako dwóch akcji, z -3 do każdej według standardowej mechaniki wielu akcji.

W sumie jedna i druga opcja sprawia ze średnie pistolety sa bardziej spoko


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#6 2020-01-28 07:11:55

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Z tamtych klas spoko brzmi streetpunk i pathfinder


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#7 2020-01-29 15:11:26

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Wrzuciłem parę spoko profesji do pierwszego posta.
I więcej mechaniki i spoko stronkę z róznymi modyfikatorami.

I parę pytań, w sumie jaka patrzałem na mechanikę to ona jest przystosowana do tego że ma się trochę więcej amunicji, ja to trochę zmieniłem żeby było bardziej neuroshimowo ale mógłbym zmniejszyć ceny amunicji żeby strzelanie seriami było bardziej sensowne. (co by tez sprawiło ze np bolt action karabiny by strzelały raz na turę i by było łatwiej)
Więc pytanie czy chcecie tańsza amunicję czy nie?

Ja mogę zrobić dwie wersję broni i zawsze można przed sesją zdecydować.


Nie chce modyfikować sztuk walki, więc ich poziom dodaje się do obrażeń wręcz, ale można dodać zasadę z późniejszych edycji że pancerz neguje 100% obrzeżeń bez broni.


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#8 2020-01-31 11:39:31

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

W najnowszym cyberze zasady z życiami są inne, prostsze według mnie i można by je zmiksować z wersją 2020 (lub nie:P)

Ogólnie każdy punkt budowy daje 5 żyć, czyli mają 5 budowy masz 25 żyć, a przy 10 masz 50 żyć, Ale budowa nie daje redukcji (czyli uproszcza grę)

A same minusy tez są prostsze

Wound State Threshold Wound Effect First Aid DV

Lightly Wounded Less than Full HP 
DV10

Seriously Wounded Less than 1/2 HP
-3 to all Checks DV13

Mortally Wounded Less than 1 HP.   
-5 to all non–Death Save Checks.
Must succeed at a Death Save at the start of every Turn or die. DV15 to heal back to 1 HP

Dead One. failed Death Save
You are dead


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#9 2020-01-31 12:48:37

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Brzmi spoko i łatwiej, ale nie ma utraty przytomności


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#10 2020-02-01 08:46:16

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Hmm tam niby nie ma rzutów na zachowanie przytomności (a przynajmniej w starterze),można w sumie dorobić rzuty to nie będzie trudne.

tylko dochodzą dwa problemy, ze leczenie jest dużoo szybsze w tej wersji i bonus ze skilla medyka jest gorszy.
Bo w 2020 leczy się 0,5 HP dziennie, z opieką medyka 1/dziennie.
Tam leczysz swoją budowę dziennie + 3 medyka (czyli średnia postać z 5 budowy leczy się z medykiem w 3 dnia)

I drugi problem to średnia postać (5 budowy, 25 HP) nie zginie od pełnej seryjki z m16. Czyli śmiertelność spadnie.

Pancerze zdaje się są trochę słabsze i je uprościli ze są tylko dwa typy, tzn na całe ciało poza głową i głowę. (co ułatwiło by liczenia utraty redukcji w pancerzu)


Wrzuciłem podręcznik do nowego cybera na dropboxa

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-02-01 09:05:04)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#11 2020-02-01 11:52:08

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Hmm, to brzmi słabo, szczególnie w portowaniu Neuro


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#12 2020-02-01 12:36:48

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

W sumie można zmienić tylko te życia (dodając utratę przytomności)
A leczenie zostawić normalnie, najwyżej mutanty chaosu będę się leczyć 100dni

Chociaż ja pomyślałem o paru nowych problemach.
Przy takiej ilości żyć. Ludzie będą mieli podobna ilość do pojazdów (chyba ze je dokoksimy)

Pistolety będą bardziej z dupy bo zwykły pistolet zadaje maks 13 obrazen, czyli połowę żyć średniego kolesia.

I co z 8 obrażeń wyłącza kończynę? (tzn można to wywalić i będzie prościej)


Trzeba ustalić pare rzeczy których nie ma w mechanice cybera.

Strzelanie w walce wręcz, w żadnym podręczniki nie ma takiej opcji. Czyli albo przyjmujemy ze się nie da albo ze jak w neuro mogą to robić pistolety, ale wtedy nie wiem czy nie będą za dobre ciężkie pistolety (4k6).

Strzelania do walki wręcz tez nie ma. Możemy ustalić ze trafienia sa losowe, lub jest jakiś minus (np -2, jak za klęczącą postać)

Myślę ze trafienie w głowę powinno być trudniejsze bo zwiększa obrażenia.
Np -6, jak jest w innych wersjach cybera.


Pełna seria.
Z tego co znalazłem ten twoj manczkin z czterema pociskami jest zgodny z mechanika.
Wiec ja bym po prostu zrobił cos w stylu neuro.
Czyli każdy sukces to trafienie i trzeba przenosić ogień. Tutaj jest pytanie czy jest to jak w neuro (1sukces za jeden metr) czy tak jak jest w którejś wersji cybera ze to nic nie kosztuje ale musza być nie dalej niż 2 metry od siebie.
Można by tez dać im szanse na unik.


Wysportowanie vs unik.
Unik oficjalnie służy do unikania w walce (tez strzelania jeśli się ma 10 ref) i wyswobadzania się z np więzów.

Wysportowanie służy uniki w walce wręcz, rzucania i ogólnie akrobatyki.

Wiec pytanie czy wywalamy unik, czy np zmieniamy ze jedno odpowiada za uniki i akrobatykę a drugie za np rzucanie.


Podstawowe naprawy i elektronika.

Elektronika jednak służy do napraw i budowy elektronicznych rzeczy.

Podstawowe naprawy to jest mechanika, elektryka (co ma sens bo można tym naprawić elektrykę w aucie) i według opisu ta sa ogólnie rozne naprawy, czyli np tez hydraulika.

Wiec to jest spoko tak jak jest.


Testy strachu.
Widziałem opcje z rzutami samym opanowaniem ale tu wchodzi problem z bonusami.
Chyba ze rzucało by się OP+odporność na trucizny i cos tam. Ale nie wiem czy to nie byłby zbyt dobry skill.

Przeciwstawne testy społeczne.
Testy społeczne według mechaniki podobne być przeciwstawne ale co ma być przeciwstawne perswazji? Albo zastraszania?
Znowu odporność na trucizny?

Chyba ze zmienimy ze odporność z opanowania będzie dotyczyć psychiki a fizyczne rzeczy(jak trucizny i narkotyki) z wytrzymałości z budowy.


No i amunicja jednak trochę za tania wyszła więc myślę żeby ją dać x2, to też równiejsze ceny wyjdą.

Ostatnio edytowany przez peruniec (2020-02-01 13:27:13)


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#13 2020-02-01 17:23:50

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Zostawił bym życia jak są (czyli standardowe z CP2020), po zastanowieniu się,  wydaje mi się, że uzależnianie HP od budowy w taki mocny sposób jest durnym pomysłem (nawet w D&D bonus z budowy do HP nie wpływa tak znacząco). Jakby to było np. 20 + 2*budowa, to spoko. A w ten sposób znowu wyjdzie, że robienie postaci z mniej niż 10 budowy mija się z celem.

Ze strzelaniem w WW - pistolety bez minusu, PM -5, karabiny -10, broń ciężka -15. Czyli z karabina w WW raczej nie trafisz (bez farta) a pistoletem możesz władować komuś kulkę w bebechy podczas przepychania się. Można ew. to zmodyfikować tak, że pistolet trzymany oburącz też ma -5 (czyli z ciężkiego nie postrzelasz tak łatwo, chyba że jesteś borgiem).

Strzelanie do WW zrobiłbym w 100% losowe.

Serie - jestem za przenoszeniem pocisk za metr, podręcznikowe rozwiązanie jest zbyt łatwe do nadużywania.

Połączyłbym unik z wysportowaniem, te umiejętności poza częścią wspólną (unikaniem w walce) nie oferują zbyt wiele.

Strach na czystym opanowaniu brzmi spoko, ew. można dodać skill `Morale/Niezłomność` - rezystowanie strachu i zastraszania. Co do perswazji nie mam pomysłu. Przeciwstawny test perswazja kontra perswazja?


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

#14 2020-02-01 21:21:59

peruniec

Komisarz

Skąd: CZk
Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 2359
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Przy takim minusie do strzelania z większej  broni to można po prostu uniemożliwić strzelanie z czegoś innego niż pistolety. Będzie mniej mechaniki.
Można by dać minus za wielkość pistoletu, i tak jakieś śmieszne magnum z krotką lufa i minusem do celności miała by sens.

Tylko czy wysportowanie nie będzie zbyt ogólne? Bo to by było i unikanie i jakieś rzeczy związane ze zręcznością i rzucanie.

W sumie morale na samym opakowaniu jest chyba najlepsze najmniej komplikuje życie
A jak łowca mutkow\maszyn będzie miał umiejke z wiedza to może rzucać czy już widział takiego stwora i czy w ogolę musu rzucać.

Z przeciwstawnymi umiejętnościami jest ten problem ze cyber nie jest sztywny i MG decyduje jaka umiejka najbardziej pasuje.
Perswazja jest tez kłamstwem i wtedy to może być postrzeganie emocji.
W sumie może być perswazja vs perswazja najwyżej na sesji się pomyśli przy konkretnym przypadku.


W angielskiej wersji znalazłem wytłumaczenie tego kawałka o srutowce przebijającej pancerz i to chodzi po prostu o breneke ktora jest mocna bo jest AP ale po przebiciu ciężkiego pancerza nie dzieli się na pól obrażeń. A kosztuje tyle samo co zwykły srut.

W ogóle pytanie czy zostawiamy tak jak sa srutowki?
Bo ja nie wiem czy nie beda troche OP bo jeśli się nie trafi to rzuca się na miejsce trafienia jak w granatach. Czyli zawsze ma się duża szanse ze się trafi i to w więcej postaci.

Nie wiem czy po prostu dodanie bonusu do trafienia i nie bawienie się w atak obszarowy (bo zawsze sa z tym problemy) nie bylo by lepsze


My armor is contempt. My shield is disgust. My sword is hatred. In the emperor's name, let none survive.

Offline

 

#15 2020-02-01 22:37:32

 MeMadao

Sir

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 1963
Punktów :   

Re: Cyber-Neuro mechanika

Z jednej strony byłoby troszkę prościej, ale za cenę realizmy i możliwości rozgrywki. Według mnie warto pozostawić taką możliwość.

Ogólne - tak, ale popatrz na wpływ tej umiejetność na grę. Unikasz tylko w walce wręcz (mniejszość starć), akrobatyki nie testujesz w normalnej grze praktycznie wcale, rzucanie też jest bardzo okazjonalnym testem. Porównaj to do takiego strzelania z karabinów.

Co do śrutówek - zgadzam się z wywaleniem 'obszarowości', to zawsze utrudnia grę (zarówno mg jak i graczowi, który z niej korzysta) i dał bonus +3 do trafienia (jak krótką serią). Innym rozwiązaniem byłoby potraktowanie śrutówki jak broni strzelającej serią (np ze stałą szybkostrzelnością 20) i zadającą k6 dmg za kazdy trafiony pocisk. Można wtedy strzelać do grup korzystając z mechaniki przenoszenia ognia, rozwiązuje problem z pancerzami  - jak ktoś ma więcej niż 6 pancerza to nic mu nie zrobisz zwykłą śruciną. Nawet pasowałby mechaniczny bonus za strzelanie na bliskim zasięgu i minus na średnim i dalszych. Wtedy strzał z bliska do nieopancerzonego ludka, z dużą dozą prawdopodobieństwa będzie śmiertalny (bo wbijesz te 5-10 k6), ale strzelanie do pancerznych knurów będzie dużo mniej skuteczne.


You load sixteen tons, what do you get?
Another day older and deeper in debt...

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
UbytovĂĄnĂ­ Sankt Andreasberg UbytovĂĄnĂ­ Newport www.dzieciwdomu.pl www.zoomaniak.pl www.pokemonek.pl