Nasze sesje i nie tylko one
Akcja kampanii toczyć się będzie w Damarze, królestwie położonym na północy Faerunu u stóp Wielkiego Lodowca. Jesteście poszukiwaczami przygód - jednymi z wielu, którzy odpowiedzieli na zaproszenie króla Gareth'a Smoczej Zguby, który oferuje poszukiwaczom przygód złoto i nadania ziemskie w zamian za służbę Damarze (polegającą głównie na "cywilizowaniu" jej terenów oraz sąsiadującej z nią Vaasy).
Kampania będzie odbywała się głównie na terenach pogranicza, częściowo w mniejszych i większych miastach (dlatego full gadacze będą mieli mniej do roboty). Planowane jest sporo lochów i potworów, ale okazji do rolpleja też nie zabraknie.
Tak jak obiecałem, zaczynacie na 4 poziomie, tak jak poprzednio - bez konsultacji dopuszczam Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Zapomniane Krainy: Opis świata, pozostałe podręczniki po konsultacji.
Jeśli macie jakieś pytania o szczegóły tego miejsca, mechanikę czy inne rzeczy związane z sesją, to piszcie w tym temacie.
PS: Jeśli ktoś by się zdecydował na mnicha wyznającego Ilmatera, to jest dobra okazja, bo w okolicy jest bardzo duża świątynia w której kształcą mnichów i paladynów.
PS2: Oczywiście dostaniecie NPC'a o profesji jaką sobie wymarzycie (o ile mieści się w ramach dopuszczonych podręczników).
PS3: Jeśli sobie wymarzycie drużynę chaotycznych złych niziołków, to też jest odpowiednie miejsce, ale chcę to wiedzieć z dużym wyprzedzeniem.
Offline
To ja zacznę. Mogę grać healerem, ale bieganie kapłanem i tylko walenie leczenia jest już trochę nudnawe. A na pewno w tej formie jaką miałem. Chciałbym albo zagrać kimś sprofilowanym 100% na heal i martwcie się sami resztą, albo też robić jakiś konkretny DPS, a leczyć np pomiędzy walkami. Fajnie też by było mieć "trochę luźniejszy" stosunek do lootowania zwłok...
Tak więc (w kolejności od najchętniej)
1. Bard-kusznik
2. Kapłano-mnicho-napierdalacz (może być i tego Ilmatera)
3. Kapłan full healer
4. Druid
5. Mag-przywoływacz
6. Łotrzyko-tropiciel
NPC to najmniejszy problem, mógłby być tankiem-fragerem jak ostatnio, albo pełnym supportem jak np mag-przywoływacz (stoi i spamuje borsukami)
Tak, z wielką chęcią zagram niziołkiem! Niekoniecznie chaotycznym złym, ale mamy z Pawłem kilka pomysłów na np. drużynę niziołków jeżdżących po lesie na psach bojowych. I jeśli wszyscy by grali małymi postaciami to miałoby to sens dlaczego idą razem i robią debilne rzeczy.
Przy okazji - kojarzy ktoś czy gdzieś był zapis, że Bard nie interesuje się % niepowodzenia czaru, bo tylko śpiewa? Kojarzy mi się coś takiego, a w PG nalazłem tylko unieruchomienie czaru (słaby pomysł na tym poziomie)... Może w 3.5? Bo inaczej trochę słabo grać bardem w zbroi (nie czarujesz), a bez zbroi tym bardziej (masz ~13KP)...
Ostatnio edytowany przez Patryk (2018-01-08 12:38:41)
Offline
Nie, bard normalnie ma niepowodzenie za pancerze, ale dotyczy to tylko czarów z komponentem somatycznym (część nie ma). Są specjalne materiały na pancerze (choćby mithril, które tą karę zmniejszają)
Offline
Jak dla mnie to granie dobrą drużyną było spoko, i nawet gdybyśmy mieli więcej okazji pomagać ludziom za darmo to i tak by mi to nie przeszkadzało
Co do grania gupą niziołków to sam nie wiem, niby to jest fajne, ale trudno zrobić wojownika jeśli się nie rzuca na staty, a rzucanie to loteria. Zresztą to samo dotyczy mnicha. Który bez dobry i specyficznych rzutów jest po prostu słaby.
Ja myślałem nad mnichem ale jakbym nie manczkinował to on wychodzi słaby, serio ja mogę zrobić lepszego walczącego kapłana.
Co do kapłana to właśnie miałem w sumie pomysł na build na kapłana tankera krasnoluda w płycie z tarczą i 12 zr miałby 21KP.
Bo w sumie jeśli się zrobi kapłana który ma mało charyzmy (albo bez manczkinu np 10)
Ja ogólnie nie wiem kim bym zagrał, mam parę pomysłów ale to w losowej kolejności.
Wojownik krasnolud troll z 18 siły i 18 bud lub normalniejsza wersja tego wojownika (tutaj krasnolud, pół ork albo człowiek).
Mógłby robić
- manczkiny z glewią
- manczkiny z atutami z inty, tutaj mógłby mieć tarczę i być super tankiem jeśli by używał wyspecjalizowania lub kolesiem od przewracania
- manczkiny z atakiem z doskoku i glewią
Barbarzyńca, tutaj to wiadomo broń dwuręczna albo glewia
Wojownik/łotrzyk
Z łotrzyka głównie ataki ukradkowe i jakieś tam skille, ale poza tym dosłownie bieganie w płycie i robienie dużego dmg.
Wojownik niziołek walczący na psie
Wiadomo manczkiny z szarżowaniem z konia.
Mnich
Tutaj problem mam z tym ze w 4 osobowej drużynie mnich miałby problem bo ma mało HP, mało KP i mały dmg, i nie mógłby być ani tankerem anit dps-em i miałbym za mało złota żeby kupić dla niego dobre przedmioty magiczne (które są bardzoo drogie swoją drogą)
Kapłan walczący lub kapłan/wojownik
Łucznik klasy dowolnej.
W sumie dobry pytanie kim chciałby grac postój?
I pytania.
1 Ile dostajemy złota?
2 Jak u ciebie w sumie działa umagicznianie rękawic broni? bo one nie maja obrażeń ale są bronią.
3 Czy np Asimar z dopasowaniem poziomu 1 liczy się jakby zaczynał na 2 drugim poziomie? pytam bo chodzi mi o to czy dostaje stata na 4 poziomie normalnie.
4 Czy atut wypad z (Miecz i pięść str 9) działa normalnie z glewią? Bo jeśli tak to jest przegięty
- Okazyjny atak wroga jest przed czy po moim trafieniu?
5 Czy atakując lancą mnoży się obrażenia broni czy cały atak (z bonusem z siły itp)?
6 Czy można atakować z konia bronią dwuręczną?
7 Czy można użyć ataku z doskoku kiedy się stoi przy wrogu? Pytam bo on nie powoduje okazyjnych ataków i to byłby manczkin.
8 w Podręczniku mistrza podziemi przy opisie umagiczniania zbroi (str 177) jest podany przykładowy czar który trzeba posiadać żeby dodać bonus KP, ten czar to magiczny ornat.
W opisie tego czaru (str 198) że dla potrzeba tego czaru liczy się zwykłe ubranie jako zbroje z KP 0. Czyli teoretycznie powinno się mieć magiczne ubranie +1 itd.
Do tego w jest coś takiego jak szata arcymaga (str 224) i ona daje bonus +5 KP.
Ostatnio edytowany przez peruniec (2018-01-08 16:35:00)
Offline
Napiszę do Postoja, żeby wszedł na forum jak będzie miał czas.
1. 4500 sz/głowę.
2. Dają to + ileś dmg i ataku (jak broń), cena jak za broń. Ale jestem chujowym mistrzem gry i użycie rękawic obcina zwiększone dmg mnicha. I nie pozwala na używanie wibrującej pięści (i innych specjalnych ataków mnicha, w tym gradu ciosów). Kropka.
3. Zaczyna jako postać 3 poziomu posiadająca 6000 xp, więc nie, nie dostaje punktu stata za 4 poziom.
4. Tak, ale jak napisano w podręczniku - wróg otrzymuje okazyjny atak (czego by to nie oznaczało w przypadku zastosowania długiej broni).
5. Skłaniam się do opcji, że całe dmg jest mnożone (jak przy krytyku).
6. Niestety tak.
7. Niestety tak, ale pamiętaj o tym, że że masz wtedy tylko ten jeden atak. Oczywiście prowokujesz okazyjny atak pozostałych wrogów.
8. Szata arcymaga daje KP za zbroję (jak karwasze pancerza, z którymi się nie stackuje). I tylko w taki sposób pozwalam umagicznić zwykłe ubranie, nie dające premii z pancerza do KP. Wynika to z faktu, że można by (w przeciwnym przypadku) zrobić karwasze pancerza +8 (ze zbroi) +5 (z usprawnienia)=+13 KP w cenie 89000 złotych monet, a nie o to w tym chodzi. Tyle w temacie.
Offline
Ad 8 To ile by kosztowało zrobienie ubrania +1 KP (obojętnie z czego, byle najtaniej)
Bo pierścień zbroi maga kosztuje 12k
Offline
Wiedziałem, że gdzieś jest ten zapis o bardzie.
Cyt. Podręcznik Gracza, ed.3.5, str 28 "Somatyczne komponenty, których bard musi używać, rzucając zaklęcia, są dość proste. Dlatego też noszący lekką zbroję przedstawiciel tej klasy może rzucać zaklęcia, ignorując ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń."
Dodatkowo, starając się obejść ten problem znalazłem rozbieżność w zasadach - koszulka kolcza z mithrilu. Zgodnie z opisem przy tworzeniu pancerzy ze specjalnych materiałów - użycie mithrilu do stworzenia pancerza obniża ryzyko niepowodzenia czaru o 10%, koszulka kolcza w podręczniku gracza ma 10%. 10-10=0 po mojemu, a przy specjalnych pancerzach magicznych, koszulka kolcza z mithrilu kosztująca 1100 sz (czyli normalnie) ma wszystkie parametry jak trzeba, ale niepowodzenie czaru wciąż 10%...
Jaki werdykt MG?
Offline
8. 1500 sztuk złota (moja żydowska cena). Karwasze pancerza 1000 sztuk złota.
Ad Patryk. Błąd jest przy koszulce kolczej - ona daje 20% niepowodzenia (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Chain_Shirt), więc mithrilowa daje podręcznikowe 10%. Mogę się zgodzić na obcięcie 10% z szansy niepowodzenia czaru u bardów noszących lekkie pancerze (w ramach dokakszania słabych klas).
Offline
Ad. Bezsensowne męczenie buły o Barda
Czyli mógłbym mieć 0% nosząc skórznię (rozważam z uwagi na rdzewiacze, rozgrzewanie metalu i inne "fajne efekty") albo mithrilową koszulkę? To już nabiera trochę sensu
Offline
W sumie myślę że zrobię walczącą klasę raczej nie wojownika bo on jest po prostu nudny, wojownikiem się zostaje dla statów
Z taką kasę mógłbym zrobić mnicha ale jeśli bym był mnichem ilmatera to mógłby być pewien problem fabularny dlaczego ja zbieram to całe złoto i kupuje sobie szpej zamiast oddać biednym dzieciom
Mógłbym zrobić barbarzyńce w jakiejś wersji, mógłbym zrobić takiego bardzo koszernego z toporem dwuręcznym.
I nawet myślałem o paladynie, ale on ma taką wadę że on potrzebuje charyzmy, która zabiera mu staty od walczenia i on byłby takim sobie wojownikiem. Plus to samo co z mnichem i fabularnym zbieranime golda, okradaniem zwłok itp.
i pytanie.
Czy bonus do KP ruchliwości daje bonus kiedy się używa atutu wypad?
Czy to jest tylko do obszaru zagrożenia?
Offline
Ostatnio myślałem o połączeniu barbarzyńca+tropiciel - umiejki survivalowe, dobry atak (zarówno meele jak i dystans) w razie czego może odpalić szał i ma bonusowy ruch. Roztropność olewasz (góra 12-13 żeby zgarnąć pierwsze poziomy czarów), dajesz zręczność, budowę i trochę siły (braki nadrabiasz szałem). Plus od któregoś poziomu tropiciela możesz mieć zwierzaczka. A tropiciel (lub postać z tropieniem) się wam może przydać.
Odnośnie pytania: Nie, nie działa. Tam pomaga tylko dużo normalnego KP (a i tak masz minus 2 za szarżę).
Offline
Taki build jest spoko tylko że on w sumie potrzebuje 1 poziom barbarzyńcy , bo potem się bardziej opłaca być tropicielem, plus brakuje jak zawsze statów
Ja gdybym robił strzelca to bym wziął trochę wojownika dla atutów a potem tropiciela dla klimatu/tropienia.
Ale skoro patryk chce strzelać to lepiej mieć 2 postacie mele, a postój coś mówił zdaje się o druidzie który nie wiem czy miały być za maga czy wojownika bardziej.
Z tym wypadem to myślałem o krasnoludzie(czy w sumie dowolnie kim) w pełnej płycie KP 18 w szarży to i tak dużo.
Swoją drogą jeśli w trakcie użycia wypadu glewią wróg dostaje okazyjny atak, to czy po tym ataku stoi się przy wrogu czy normalnie 1,5 metra od niego?
Offline
Zaczekajmy na Postoja niech się wypowie. Ja wezmę albo tego strzelającego Barda albo kapłana-mnicha z domeną leczenia (tak całkiem "przypadkiem" Ilmater jest jednym z niewielu bogów z tą domeną). Braki w melee dopchnie się NPCem jak będzie trzeba.
Offline