peruniec - 2012-02-22 19:23:40

Żeby był porządek, modyfikacje do neuro będę wrzucał tutaj

To po kolei:

Pancerze - dają dwie wartości, na broń palną i meele. Jak się można domyślić, pancerze ze złomu itp. mają małą odporność na broń palną, ale mogą mieć dużą na meele.

Przykład: Ciężka kamizelka wojskowa to 3/1 czyli 3 poziomy palne, 1 poziom meele

Jedyna różnica jest wtedy, gdy pancerz zrobiony jest z grubej blachy. Daje wtedy bonusowy pancerz na śrut (1-2 daje +1, wyżej +2).

Broń palna - tu jest więcej modyfikacji.
Broń ma dwie wartości przebijania, jedną dla kamizelek kuloodpornych i pancerzy przystosowanych do wytrzymywania ostrzału, a druga na przebijanie reszty, czyli zazwyczaj liczy się dużo bardziej druga wartość.

Do strzelania potrzebna jest budowa jak w podręczniku, ale z drobny zmianami. Podana wartość dotyczy strzelania seriami, przy pojedynczym ogniu jest mniejsza o 2, z tym że PM-y, do strzelania pojedynczo, w ogóle nie potrzebują budowy (jak pistolety).
Jedynymi wyjątkami są dubeltówka i obrzyn, które wymagają kolejno 12 i 13 budowy.

Dodałem też cechę Łatwy w naprawie, która zmniejsza o poziom testy naprawy broni.

A to nowy cennik:

Ak 47 - 100
m16/m4a1 - 65/75
m14/m14soocom - 50/80
FnScar - 80
m60 - 100
m240 - 150
minimi - 140
M2HB 200
SkS - 65
M1 garand - 65
Springfield (303)/(7,62) - 45/55
Su 16 - 75
Dubeltówka/ obrzyn - 30/35
Pompka - 60
Spas - 90
USAS - 140
Winchester (40-44)/(magnum) - 40/50
Ump (45ACP)/ (9mm) - 70/80
Mp5 - 90
Uzi - 65
Grease gun 40
Skorpion 60
Magnum 44 - 65
Desert eagle - 70
Jednostrzał pistolet/karabin - 10/15
Dwustrzał pistolet/ karabin - 20/25

Amunicja:

.45 ACP 0/1 - 2
.45 colt -1/0 - 1
9mm  1/1 - 3
Tanie 9mm 0/0 - 2
.44 magnum 1/2 - 4
Tanie .44 0/1 -3
.38 0/0 - 1
.40-.44 +1/0 - 1
śrut zwykły - 2/1 (karton)
gruby śrut - 3/2 (karton)
Breneka - 3
5,56mm 2/2 - 4
tanie 5,56mm 1/1 -3
7,62mm 1/3 - 3
Tanie 7,62mm 1/2 -2
7,62R 1/3 - 2
Tanie 7,62R 1/1 - 1,5
.50 4/4 - 6
.303 1/2 - 2

Gruby śrut - ma mniejszy rozrzut, ale zadaje większe obrażenia: do 5 metrów krytyczne, do 10 ciężkie, do 20 draśnięcia, z tym że jedno draśniecie na dwa punkty sukcesu.

Breneka obrażenia Ciężkie, przebicie 0/1, zasięg 50m, tabela PM, niecelny (+10)

Jednostrzał - można mieć wersję na każdy nabój, z tym że pistoletowe wersje tylko na pistoletowy.
Niecelny (+10), niezawodny (19-20), łatwy w naprawie, zasięg do 50 metrów

Dwustrzał, podobnie jak jednostrzał z tym że ma dwie lufy (jak dubeltówka).
Niecelny (+10), niezawodny (19-20), łatwy w naprawie, zasięg do 50 metrów

Grease gun obrażenia lekkie, szybkostrzelność zależnie od wersji 1 lub 2, brak ognia pojedynczego, niecelny (+10), długie ładowanie (dwa razy dłużej).

Skorpion obrażenia lekkie, szybkostrzelność 2 lub 3, niecelny (+10), niezawodny (18-20), mały zasięg 30 metrów.

M14 obrażenia ciężkie, szybkostrzelność 2, celny (-10), niecelny ogień ciągły (+40), zawodny: pojedynczy (15-20), seria (10-20)

M14 soocom, tylko ogień pojedynczy, słaby celownik optyczny (-20), celny (-10), zawodny (16-20)

 
Magazynek kosztuje 20% ceny broni.
Luneta snajperska - 60
Luneta strzelca wyborowego - 40
Laser - 20
Kolimator - 50


Samochody.

Tutaj jest dużo zmian. Wszystkie rzeczy, jak przyspieszanie manewry itp, robi się raz na turę, nie akcję, ale akcje postaci rozgrywa się normalnie.

Karta wozu, która będzie potrzebna, będzie mieć trochę dużo rzeczy na niej. Są to kolejno:
Paliwo - jego maksymalna pojemność, obecna ilość, spalanie i rodzaj paliwa.
Zwrotność - pojazd bez modyfikacji może mieć sam z siebie od -50 do +90.
Przyspieszenie - to chyba oczywiste.
Prędkość maksymalna - to chyba też.
Sprawność - są dwie: silnika i ogólnej reszty samochodu.
Taranowanie - jest to zależna od budowy pojazdu jego możliwość lub nie do taranowania, niezależna od wielkości wozu.
Obciążenie - takie od którego nie odlicza się kary, i takie przy którym liczy się kara. Za każde rozpoczęte 25% obciążenia, spalanie +10%, zwrotność +5, prędkość maksymalna i przyspieszenie -10%

Paliwo może być różne i różni się jego cena, i właściwości.
Ropa 5 - właściwości wiadome
Benzyna - 8/10/15
Metyl 2 - zużycie paliwa +20%, prędkość maksymalna i przyspieszenie +10%, jeśli silnik nie jest przystosowany sprawność silnika -1
Gaz drzewny 1 - zużycie +40%, prędkość i przyspieszanie -50%, przy specjalnym silniku -30%


Kara za strzelanie do poruszającego się obiektu. Za strzelanie do obiektu który przesuwa się prostopadle do nas: za każde 20km/h 10% utrudnień, za poruszający się równolegle do nas: za 20km/h 5% utrudnień.


Są dwie nowe umiejętność:

Znajomości pasa pustyni (Percepcja) - jest to jak znajomość terenu, ale bardziej wyspecjalizowana. Poziom tej umiejętność mówi jak daleko sięga twoja wiedza o pustyni (zonie :P)

Polityka/wiedza o świecie (Spryt) - jest to wiedza o "państwach", gangach, wyznaniach, sojuszach itp.

Nowa sztuczka:

Znajomość broni
Wymagania: karabiny lub broń maszynowa 4
Działanie: Masz +2 budowy przy wymaganiach dotyczących strzelania.


Jak są jakieś pytania to zadawać.

Zedytowałem ci, bo bolało :P MW

Szamba betonowe Gniezno studio kopiowania kaset mokotów