peruniec - 2014-06-29 14:29:51

Kiedy zacząłem robić księstwo wyszło że ekonomia niekoniecznie będzie prostsza :P, ale powinna być za to bardziej realistyczna i powinna się wam spodobać.
W ogóle może zrobię że to będzie losowe, tzn żeby się dało losować księstwo.

Ogólnie opisze jak to wygląda i jakie są różnice.
Zbiory będę trochę wyższe i dzielić się będą na drogie zboże i tanie zboże i warzywa, będzie to 50/50.
Wioska 100 osobowa daje około w sumie 100t, czyli łatwo będzie liczyć ;).

Ale teraz co będzie największą różnicą będą rodzaje wiosek.

1 - Tradycyjne.
Wioska płaci standardowo 30% zbiorów, do tego daje rocznie parę rogacizny, świń, owiec, kurczaków.
Do tego muszą zapewnić parę ton drewna rocznie.
Wady są takie że wioska ma swój tradycyjny zarząd (radę, czy wodza) a ich prawa są tradycyjne i ich zmiany powodują bunty.
Nie ma mowy żeby pokojowo zmienić ich specjalizację (np na budownictwo).

2 - Feudalne.
Bardziej podległe właścicielowi (graczom lub sołtysowi/rycerzowi), mogą płacić podobnie jak tradycyjne w części zbiorów (z tm że raczej stałą wartość a nie %) lub pańszczyźnie (która jest mnie wydajana [zbiory 3z1], i żeby obrobić ziemie jednej wsi potrzeba 2 wsi pańszczyźnianych), poza tym mają te same dodatkowe daniny co tradycyjna.
Duża różnica jest brak rady i wypadku wioski graczy on jest prawodawcą (ale tez zgodnie z tradycją), i opór przed zmianami jest mniejszy (ale ciągle jest).
Można zmienić ich specjalizację za obopólna zgodą (tzn bez jakiegoś dymania).
Wsie feudalne nie wystawiają ludzi na wyprawy zbrojne.

Jeśli gracze nie są właścicielami wsi to bonus dostaje właściciel ziemi, a gracze dostają minimalne daniny, ale właściciel musi się stawiać jako lennik na wezwanie.
I wystawiać więcej zbrojnych, sam musi być ciężej uzbrojony i musi mieć 7 konnych.

3 - Imperialne. (coś jak prawo niemieckie)
Czyli po prostu wsie na prawie imperialnym, tzn płacą czynsz w monecie.
Czynsz jest zbierany przez soltysa, który bierze część podatków i kosztów procesowych, do tego powinności (jak dostarczanie drewna) zostają przeniesione na niego.
Może mieć karczmę i młyn.

Zalety, podatek w monecie zbierany i dostarczany do graczy.
Najbardziej rozwojowe wsie, bo im więcej wyprodukują tym więcej zarobią dla siebie, i więcej kupią.
Sołtys ma obowiązek stawiać się zbrojnie konno z 2 pachołkami (też konno), lub w zastępstwie 4 pachołków konno.

4 - Niewolnicze (zasadźcy).
Nie jest to niewolnictwo w stylu czarni i bawełna, ale niewolnictwo wczesnośredniowieczne.
Czyli niewolnik podobnie jak we wsi feudalnej płaci 30% zbiorów, monety albo pańszczyzną.
Jego daniny są wyższe (ale bez przesady, bo umrze :P) i nie wielu praw, do tego można go przenosić jak się chce na inną specjalizację.
Nie walczą (chyba że to ich specjalizacja)

5 - Pół koczownicze. (właściwie jest to odmiana tradycyjnej wioski)
Wioski ruchome które uprawiają mało ziemi, a zajmują się głównie hodowla i w zwierzętach głównie płaca daninę.

6 - Koczowniczy/hodowcy
Hodują stada, owiec, rogacizny czy koni (zazwyczaj miks) i tym płacą daninę.


Specjalizacje.
Część specjalizacji odnosi się do wszystkich wiosek część do niektórych.
Specjalizacja jest tym, czym zajmuje się wioska.
Czyli np zamiast płacić daniny w zbożu płaci je w czymś innym (np drewnie, skórach itp)

Przykładowe specjalizacje.
Służebna - dostarcza sług
Strażnicza - dostarcza strażników
Wojskowa - Dostarcza wojowników
Drwalska
Budownicza
Kowalska itp.


Dodatkowe podatki
Jako że w takim sposób jak to opisałem dochody nie są wcale takie duże, są jeszcze dodatkowe podatki.

- Pogłówne, raz do roku płacone 1s od każdej osoby.
- Strażnicze (w mieście), raz do roku 1s od każdej osoby.
- Opłaty sądowe, z wioski 1-2zk rocznie.
- Opłaty za alkochol (karczmy), 10zk rocznie.
- Opłaty handlowe, sprzedaż na rynku (do obliczenia)
- Cła (do obliczenia)

Κρατήσεις δωματίων Γουινέα-Μπισσάου Sunny apartment 2